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五十級老玩家談?wù)劇对瘛窞槭裁茨艹晒??真是因為開放世界嗎?
訪問量:1830
發(fā)布時間:2021-08-16

從9月15號《原神》開服至今,已經(jīng)過去了兩個多月,我的冒險等級已經(jīng)達到了50級,相關(guān)攻略文章也產(chǎn)出了至少三十篇以上,對于游戲相比剛開服的那段時間有了更多了解,現(xiàn)在我覺得我可以來談?wù)?#34;《原神》為什么能成功?"這個話題了。

記得開服之初我曾經(jīng)寫過一篇文章,說《原神》必撲,原因是箱庭式開放世界的玩法更適合在單機游戲中實現(xiàn),而更看重在線時長的手游玩家很容易玩膩,所以《原神》將手游和開放世界結(jié)合的做法是失敗的。

且不提某些人將我的論點曲解成了"手游不配做開放世界",但從這段時間的發(fā)展趨勢來看,這種結(jié)合既有失敗之處,但也有成功的地方。

成功之處我在那篇文章里也說過了,就在于以往沒有手游做開放世界,或者說沒有這種復(fù)雜程度和畫面素質(zhì)都達到了家用機級別的手游,降維打擊了之前各種粗制濫造的手游,既讓手游玩家眼前一亮,也讓主機玩家產(chǎn)生嘗試一下的興趣——反正不花錢,多少玩一點,老白嫖黨了。

嗯,為了防杠,這里的主機玩家特指國外主機玩家好了。

這就好比以前殺毒軟件都是收費的,免費的360殺毒誕生之后橫掃整個殺毒軟件市場,使得其他殺毒軟件也不得不免費一樣,《原神》這種素質(zhì)不弱于(至少是表面上)家用機游戲的手游,就因為免費(至少是表面上),對主機玩家產(chǎn)生了致命的吸引力,這讓他們或多或少都會產(chǎn)生嘗試(白嫖)一下的念頭。

對,當(dāng)初我就是這么拉我朋友入坑的,一拉一個準(zhǔn),成功率100%。

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失敗之處也正如我所預(yù)料的那樣,當(dāng)玩家40級以后,整個大地圖的寶箱基本上都已經(jīng)探明,該做的任務(wù)都做了,游戲體驗就開始變得無趣起來,玩家每天能做的只有每日任務(wù)和刷體力,偶爾挖挖礦刷點圣遺物狗糧,再美的風(fēng)景看上十幾遍也會變得索然無味。

所以開放世界這個概念在《原神》中變得更像是一種噱頭,它會吸引你入坑,讓你在前期有不錯的體驗,但并不能起到留住玩家的作用。

如果《原神》真的是打算只靠開放世界這一個亮點留住玩家,那么就正如我最初預(yù)測的那樣,它很快就會遭遇撲街,不好玩的游戲是留不住玩家的。比如說當(dāng)年《寶可夢大師》剛開服的時候,全球下載量超千萬,然而開服即巔峰,很快留存量就出現(xiàn)斷崖式下跌,如今收入榜前百都見不著它的影子,國內(nèi)連貼吧都無人問津,可見噱頭永遠都只是噱頭,瘦死的駱駝比馬大也未必全對。

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總有人以為《原神》的核心玩點就是開放世界,總有人將它的成功歸結(jié)于缺乏競品,總有人期待其他正在制作中的開放世界可以跟《原神》打擂臺,甚至希望因為競品的出現(xiàn),可以讓米哈游稍微大方一些,多發(fā)點原石。但我可以在此預(yù)言,即使真的有其他開放世界游戲上架,依然不會對《原神》構(gòu)成太大的威脅。

因為這些人根本就沒搞清楚,《原神》的核心競爭力是什么,你以為是因為開放世界?那就太膚淺了。開放世界對于《原神》僅僅只是一個噱頭,會給你不錯的美好的第一印象,但并不是它的核心玩法。

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《原神》真正吸引玩家的核心本質(zhì),在于對二次元玩家心理的精準(zhǔn)把控,在于顛覆傳統(tǒng)手游的高精細度3D建模,在于真正意義上的個性化角色體驗。

對于這一點,我在剛接觸《原神》時還沒有確切的感受,但是當(dāng)我嫌《原神》實在太騙氪,嘗試入坑其他二次元手游的時候,我就有一種強烈的不適應(yīng),這種不適應(yīng)就好比是以前將手機換成大屏手機后就再也回不去小屏幕的那種感覺。

我會嫌棄這個3D建模怎么做得這么僵硬?看著這么難受?我會嫌棄這三頭身的造型怎么一點萌點都get不到?我會嫌棄這些角色怎么功能這么千篇一律,感覺用誰都是一樣的?

回頭再拿起《原神》……

唉,真香!

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你知道《原神》開服同期還有另一款叫做《解神者》的二次元手游嗎?嘗試過后我就深刻理解了降維打擊這句話。

盡管《原神》存在這樣或那樣的缺點,讓我時刻想吐槽想開罵,但不得不說,《原神》在角色的設(shè)計上是真的沒話說,而這也正是它能留住玩家的核心亮點!

所以很多玩家都戲稱,策劃應(yīng)該每天給美術(shù)磕頭打卡,由此可見玩家對游戲美術(shù)上的認(rèn)同。

作為一個從12年就開始玩手游的老玩家,我玩過各種二次元養(yǎng)成系手游,從最初的《擴散性百萬亞瑟王》、《艦隊Collection》,到《碧藍航線》、《明日方舟》、《陰陽師》等等,我看到了一種趨勢。

在最早期對于角色魅力的展現(xiàn)依靠的是僅僅只是2D的立繪,比如說二次元游戲鼻祖《艦隊Collection》,即便后來增加了Live 2D技術(shù),讓立繪的某些部位可以產(chǎn)生一定的動態(tài)效果,但戰(zhàn)斗畫面終究還是2D靜態(tài)的方式展現(xiàn)。

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而《碧藍航線》則劃時代地打破了靠立繪展示角色的傳統(tǒng),除了角色本身的立繪以外,還有一種戰(zhàn)斗狀態(tài)下的三頭身動態(tài)小人,使得戰(zhàn)斗變得更加具體生動,角色真正地"動"了起來,有了可操作性,于是作為模仿玩法的《碧藍航線》反而把鼻祖《艦隊Collection》給超越了,在日本一度大火。

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而諸如《少女前線》和《明日方舟》這樣的,同樣是仿照《碧藍航線》,角色除了Live 2D的立繪之外,還存在一套戰(zhàn)斗用的三頭身建模,于是在當(dāng)時也同樣大獲成功,但它們并沒有實質(zhì)上打破技術(shù)壁壘,三頭身建模和2D角色立繪之間依然存在差距。

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而《陰陽師》的出現(xiàn),則是真正意義上打破二次元和三次元之間的壁壘,真正把2D的角色立繪做成了3D,當(dāng)然這也更加需要技術(shù)上的實現(xiàn),否則只會畫虎不成反類犬。其實那個時候起二次元手游就已經(jīng)進入了第三階段,也就是3D建模的時代。

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然而即便以豬場的技術(shù)實力,做出來的角色建模依然差強人意,總讓人覺得這些3D角色不夠真實,不夠二次元,立繪和3D建模之間的差距就好像是買家秀和賣家秀似的。所以到目前為止依然有很多玩家更加喜歡三頭身建模,覺得這樣更二次元一些。

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除此之外其他3D建模的二次元手游,為了避免細節(jié)上的違和感暴露,于是盡可能把角色縮小化,做成高俯視視角,但這種做法同樣也會讓玩家難以區(qū)分角色間的差異,難以體會到不同角色所具有的魅力。

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而《原神》的突破就在于對3D建模的極致優(yōu)化,讓2D的立繪跟3D角色之間沒有了違和感,即使你把角色放得再大,依然細節(jié)滿滿。你隨便給控制中的角色截個圖,就可以直接拿來當(dāng)立繪用,這放在目前絕大多數(shù)手游中都是無法想象的。

再加上動作捕捉技術(shù),讓角色的動作行為顯得無比自然,仿佛角色就是從立繪中走出來的一樣,這種魅力換做是三頭身的卡通形象能實現(xiàn)嗎?

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有人或許不相信這種技術(shù)突破真的能有多么大的影響力,那么我就舉個最真實的例子好了。不知道各位有沒有聽說過這么一句話:煉金十年無人聞,一朝肉腿天下知。

嗯,如果是主機玩家的話應(yīng)該都懂,這句話說的是某主機游戲《萊莎的煉金工房》。

要知道這款游戲在誕生之前,煉金工房系列足足出了二十余款正統(tǒng)續(xù)作,但是銷量一直平平無奇,所以光榮只能靠快速出續(xù)作的方式給這個系列續(xù)命,巔峰時期甚至一年出了三部正統(tǒng)續(xù)作。

然而直到《萊莎的煉金工房》的問世,這個系列才終于迎來曙光,至今銷量已經(jīng)突破五十萬份,遠遠打破了之前創(chuàng)下的銷售記錄,才讓大家知道原來還有煉金工房這個系列。

是因為玩法變得更好玩了嗎?不,原因其實很簡單,萊莎系列中的角色建模得到大幅優(yōu)化,并且終于舍得采用了動作捕捉技術(shù),于是才有了一朝肉腿天下知。

萊莎之前的系列難道就不露大腿了嗎?其實也露,各種泳裝造型應(yīng)有盡有。但是建模垃圾動作僵硬這些致命的硬傷,挑剔的玩家豈會買賬?

看看下面這張圖的對比就一目了然,左邊是上一作默默無聞的露露亞,右邊是大火的萊莎,是不是感覺到3D建模和3D建模之間的差距了?

不過這只是我截取的靜態(tài)圖,大家可以去看看視頻中的對比,最好上手體驗一下,就可以更加感受到動作捕捉的重要性了。

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反正我當(dāng)初在玩了萊莎這一代之后,再回去玩前作,是真的玩不下去。

然后我們再來看看,米哈游的3D建模技術(shù)跟豬廠的3D建模技術(shù)對比,這種斷代式的差距就更明顯了,我把兩者建模放到一起做個對比,一目了然。

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真不是我瞎吹,在我看來《原神》的角色建模是一種劃時代的突破,是足以引領(lǐng)二次元手游未來方向的一種趨勢,盡管這對手機配置有極高的要求,但如果為了適配大多數(shù)手機就舍棄了畫面質(zhì)量,這種觀點是否顯得有些落伍了?

米哈游作為老二元,完全抓住了二次元玩家的心理,這才是它真正的核心競爭力,如果鵝廠和豬廠覺得做出一個類似的開放世界手游,就可以吸引《原神》玩家的注意力,分走市場的蛋糕,那就太圖僧破了。

其實《原神》強的還不僅僅只是角色3D建模,不知道大家有沒有感覺到,其實每個角色都代表著一種玩法,很少有功能完全相似的角色。即便是北斗和雷澤這樣相同屬性相同武器的角色,也有著實質(zhì)性的不同,一個玩的是彈反,另一個玩的是物理輸出。

而你想想看其他手游,盡管不同的角色間存在職業(yè)、武器、數(shù)值上的差異,但往往某一類角色之間他們的差異是極小的,玩起來感覺都差不多,所以才會有某某角色是某某角色的上位替代這種說法。但是你換成原神就不行,每個角色都有每個角色的玩法,不存在替代不替代。

少而精,這是很多收集向手游都難以具備的優(yōu)點。

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大概只有MOBA游戲才會如此注重英雄間的差異,而《原神》明明只是一個開放世界手游而已,卻把角色做得比MOBA英雄一樣復(fù)雜,這種用心程度是很多手游的做不到的。

《原神》塑造角色的用心程度,直接決定了這個角色具有怎樣的魅力,這里就不說戳不戳XP這種擦邊的話題了,就說可莉UP池的盛況,全球氪金榜多個國家《原神》第一,B站上多個可莉相關(guān)MAD視頻霸榜,這居然是出自一個沒多少劇情內(nèi)容的手游上,你敢信?

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其實米哈游非常清楚自己的核心競爭力在那里,所以他們也把這種競爭力直接跟氪金掛鉤。你想要角色?請氪金,不氪金還想撈新角色,做夢呢?

玩到40級以后,你會發(fā)現(xiàn)好像除了養(yǎng)成角色以外,這游戲已經(jīng)沒其他樂趣可言了,環(huán)顧四周都是看膩了的風(fēng)景,新劇情兩個月才出一次,日常半個小時就能刷完,唯一的追求似乎就只剩下培養(yǎng)新角色,體驗每個角色所具有的與眾不同的玩法。

所以那些不愿意氪金的小伙伴們都退坑了,因為他們手里就那么些老角色,該玩的都玩膩了,又抽不到新角色,當(dāng)然會覺得游戲不好玩了。我開服的時候還有一堆朋友在一起玩,都覺得很好玩,但30級以后就開始逐漸有人退坑,無非就是這么個理由罷了。

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米哈游這么做并不奇怪,因為沒有PVP的緣故,無氪玩家連給氪金大佬當(dāng)提升用戶體驗的價值都沒有,少一個無氪玩家還節(jié)省帶寬,只要開服之初用戶量足夠龐大,總能篩選出一批有付費意愿的玩家,米哈游的宗旨從未改變:愛玩玩,不玩滾。

說白了,《原神》也就角色做得不錯,讓二次元玩家能心甘情愿地買賬,如果變得人人都能獲得新角色,誰還愿意在其他地方花錢?所以《原神》策劃表現(xiàn)的越摳,說明他對這個游戲的核心價值理解越準(zhǔn)確。想要讓米哈游白送你新五星角色,那么一定是策劃找到新的付費點了,而且是不氪不行的那種。至少現(xiàn)在還不可能放寬,對于大部分玩家來說,五星武器可不是必氪項。

我看到總有人說《原神》不氪金,甚至就連PDD也這么說,那是這批玩家玩慣了那種花幾百萬爭全服第一的手游。但對于只愿意在手游上最多花個上千塊的平民玩家來說,《原神》毫無疑問就是一個逼氪的游戲。

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但就是這么逼氪,依然大把的玩家愿意買賬,這倒不是斯德哥爾摩綜合征,而是《原神》的角色設(shè)計就是領(lǐng)先于當(dāng)前任何一款手游的,無論是從建模、可玩性、趣味性、人設(shè)等各個角度,吊打目前各種二次元手游,將投其所好一詞發(fā)揮到極致,同時又不顯得過分媚宅。

這才是《原神》獨有的優(yōu)勢,這才是《原神》成功的原因。若不看清楚這一點,即使出再多的開放世界手游,也不可能動搖《原神》在手游細分市場的地位,也就不可能讓策劃變得良善起來,愿意給玩家多發(fā)福利。

希望豬廠和鵝廠能盡早明白這一點,盡早推出真正有競爭力的手游作品,倒逼《原神》改變騙氪手段,給玩家多發(fā)原石,那么這篇文章也不算白寫了。

我并不是否定用開放世界做手游,在未來也許這真的可以成為手游的一種玩法,但……你們玩開放世界跟我《原神》有什么關(guān)系?

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使用設(shè)備:PC端

游戲時間:約299小時

文章作成時版本:1.1

冒險等級:50

氪金總額:1602


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文章來源:石秋瞳聊手游

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