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《英雄聯(lián)盟》電競的10年 中國電競引導(dǎo)的新體育格局
訪問量:1580
發(fā)布時間:2021-08-16

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲觀察(ID:gamewower),作者:Gamewower,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

2010 年,騰訊游戲嘉年華現(xiàn)場,騰訊宣布推出TGA賽事,首屆賽事 9 個項目,其中《英雄聯(lián)盟》位列其中。

彼時的《英雄聯(lián)盟》國服尚未公測,但賽事已經(jīng)先行啟動,賽事和游戲,從一開始這兩者就深深的綁定在了一起。

以此計算,《英雄聯(lián)盟》電競在中國已經(jīng)發(fā)展了 10 年的時間,而這 10 年恰恰又是中國電競發(fā)展最為迅猛的 10 年。

10 年前的電競更多是游戲的附屬, 10 年后的電競已經(jīng)是一個獨立且龐大的產(chǎn)業(yè),中國電競用了 10 年的時間完成了這樣的轉(zhuǎn)變,而這似乎又與《英雄聯(lián)盟》電競這 10 年的發(fā)展息息相關(guān)。

ez,cos,英雄聯(lián)盟

從小眾到大眾的電競

在中國電競發(fā)展的這 20 年時間中,《魔獸爭霸》和《英雄聯(lián)盟》是永遠無法繞開的兩個產(chǎn)品。

如果說《魔獸爭霸》在前 10 年對于中國電競的啟蒙起到了巨大的作用,那么《英雄聯(lián)盟》對于中國電競的意義更多的則是在后 10 年中將電競從小眾帶到了大眾。

解讀這一點可以從很多方面去展開,比如說賽事的影響力,無論是LPL還是更高一級的全球總決賽(S賽),在中國早已經(jīng)不僅僅是《英雄聯(lián)盟》粉絲所關(guān)注的事情。

8 月 24 日, 2020 全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會現(xiàn)場,騰競體育聯(lián)席CEO金亦波公布了《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽的最新數(shù)據(jù),LPL春季賽整體日均觀看獨立用戶數(shù)獲得了27%的增長,春季總決賽觀看獨立用戶數(shù)獲得了42%的增長, 2020 年LPL商業(yè)收入增長超過20%。

而S賽方面,每年的S賽期間,無論是否是電競的用戶,或多或少都會接觸到與聽到《英雄聯(lián)盟》,與S賽相關(guān)的信息。S9 期間,僅微博平臺, 254 個與S9 相關(guān)的詞上榜了熱搜,并且 4 次登頂微博熱搜TOP1。

再比如,當(dāng)電競賽事的贊助商此前還集中于如電腦外設(shè)等與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈時,LPL的贊助商名單中出現(xiàn)了奔馳這樣的頂級汽車品牌,出現(xiàn)了耐克這樣的傳統(tǒng)運動品牌。

亦或者,LPL的前職業(yè)選手Uzi曾登頂微博之夜,前 10 位當(dāng)中共有 3 位出自LPL,他們的競爭對手是娛樂明星,而當(dāng)Uzi發(fā)布那條宣布退役的微博時,轉(zhuǎn)發(fā)量達到了 39 萬,評論超過了 30 萬。

這些都在說明一件事,《英雄聯(lián)盟》賽事的影響力已經(jīng)不再局限于電競用戶,它的邊界早在經(jīng)過了多年的發(fā)展和摸索之后輻射到了更多的大眾用戶。

正是基于其龐大的影響力,《英雄聯(lián)盟》電競已經(jīng)不單單局限于與游戲產(chǎn)生的互動,其早已經(jīng)形成了一個龐大的獨立商業(yè)體,這個商業(yè)體可以與LV這樣的奢侈品展開聯(lián)動,可以和各大城市進行深度的綁定,可以讓京東、蘇寧、李寧、B站這樣的大公司直接入局。

值得注意的是,《英雄聯(lián)盟》電競的影響力不僅限于國內(nèi),在海外《英雄聯(lián)盟》電競同樣有著深遠的影響力。

根據(jù)外媒Esports Charts的統(tǒng)計,在S9 最終的決賽FPX3:0G2 的比賽中,海外用戶的觀賽峰值人數(shù)由 205 萬人升至 370 萬人,觀賽總時長也從 519 萬小時升至 1132 萬小時。

除了S賽外,近兩年伴隨著中國俱樂部在S賽上的突出成績,中國賽區(qū)的LPL在海外也受到了越來越多的關(guān)注, 2020 年,僅LPL春季賽在海外平臺的觀賽總時長增長200%,最高同時在線觀看人數(shù)增長140%。

賽事內(nèi)推動職業(yè)化 賽事外輸出正向價值

《英雄聯(lián)盟》電競怎么達到這樣一個高度的并不重要,重要的是,《英雄聯(lián)盟》電競這 10 年的發(fā)展對于中國電競乃至全球電競都起到了極大的推動作用。

相關(guān)數(shù)據(jù)預(yù)測, 2020 年中國電競用戶將達到 4 億,同比提升14.3%,在市場營收方面中國將首次超越北美,以35%的占比成為全球最大的電競市場。

而就在 10 年前,中國電競盡管有了些許成績上的點綴,但在整體的市場發(fā)展上是遠遠落后于韓國與北美的,一個例證是職業(yè)選手的薪資普遍不高。

《英雄聯(lián)盟》電競是如何去推動中國電競發(fā)展的?這可以從兩個方面去看,一個是賽事內(nèi),一個是賽事外。

在賽事內(nèi),《英雄聯(lián)盟》所做的是高度的職業(yè)化。這一點從 2013 年第一屆LPL就一直在堅持,近年來更是高度向著成功的傳統(tǒng)體育賽事的模式進行靠攏。

我們看到了《英雄聯(lián)盟》電競的席位制,看到了主客場制度,看到了高度成熟的青訓(xùn)體系,看到了剛剛在發(fā)布會上宣布的俱樂部及選手財務(wù)公平規(guī)則。

正是得益于這一系列高標(biāo)準(zhǔn)的職業(yè)化運營模式,《英雄聯(lián)盟》電競已經(jīng)成為了國內(nèi)電競乃至全球電競的一個旗幟性的標(biāo)桿。

一個例證是,在啟動了席位制后的 2018 年,中國的《英雄聯(lián)盟》俱樂部就拿到了夢寐已久的S賽冠軍,并在S9 蟬聯(lián)。

在當(dāng)初啟動席位制時,Gamewower曾在《LPL的商業(yè)化在加速,它會不會超越LOL本身?》一文中提到,“戰(zhàn)隊的穩(wěn)定將帶來的是一個長期的發(fā)展規(guī)劃,而不再是急功近利式的發(fā)展,沒有降級的隱憂,俱樂部可以更好的去發(fā)展自己的青訓(xùn)體系、更好的開展自己的商業(yè)拓展?!?/p>

如今來看,正是得益于這一體系,使得近兩年來各大俱樂部加大了對于新人的培養(yǎng),在世界賽上出現(xiàn)了如Tian這樣的天才新人。

而現(xiàn)在無論是席位制,還是主客場制度,漸漸成為了各大主流電競賽事的標(biāo)配,僅這一點來看,《英雄聯(lián)盟》就起到了一個示范性的作用。

在賽事外,《英雄聯(lián)盟》電競所做的是向外界盡可能的輸出電競的正向價值觀。

LPL Cares的發(fā)布是正向價值觀,推動《英雄聯(lián)盟》電競進入亞運會是正向價值觀,嚴(yán)格約束解說和選手的言行是正向價值觀,和Nike聯(lián)合推出LPL TEAM TRAINING關(guān)注選手的健康問題也是正向價值觀。

正是在這一個個的動作之下,以《英雄聯(lián)盟》電競為代表的電競產(chǎn)業(yè)得以一步一步的向傳統(tǒng)體育靠攏,成為了真正意義上被認(rèn)可的體育運動之一。

某種意義上,相較其在賽場本身職業(yè)化上所做的,《英雄聯(lián)盟》電競對外持續(xù)輸出電競的正向價值觀對于中國電競的推動有著更大的意義。

作為國內(nèi)最受關(guān)注的電競賽事,《英雄聯(lián)盟》電競的一舉一動都會被放大,但從始至終《英雄聯(lián)盟》電競在這一條路上一直在對外輸出的是競技的精神,由此才得以慢慢改變大眾對于電子競技的偏見,促使人們逐漸去認(rèn)可并接受電子競技是一項正當(dāng)?shù)男袠I(yè),從而使得越來越多的人才得以源源不斷的進入這個行業(yè),使得各地政府將電競視為是城市名片的一種,推動了中國電競產(chǎn)業(yè)從上到下,一步步向前。

《英雄聯(lián)盟》電競的下一個 10 年  傳統(tǒng)體育格局正在重塑

在 8 月 24 日那場發(fā)布會上,騰訊首席運營官任宇昕致辭時表示,他通過四個關(guān)鍵趨勢看到了電競?cè)蚧l(fā)展的未來,而其中的一個趨勢是,電競改變傳統(tǒng)的體育格局,全球正在形成一種新的參與秩序。

任宇昕說,“如果提到籃球,大家可能會想到NBA;提到足球,除了世界杯,可能還會想到一些傳統(tǒng)的足球強國,而以電競為核心,一種新的體育格局,一種更為廣泛參與的新秩序,正在形成?!?/p>

這是中國電競的一個機遇,也是中國體育的一個機遇。在這個全新的秩序當(dāng)中,毫無疑問的是,目前無論是從產(chǎn)業(yè)鏈的角度,商業(yè)價值的開發(fā),亦或是用戶的關(guān)注程度去看,中國電競都是最有機會重塑格局的那一位。

如何抓住這個機遇,這是對于中國電競的考驗,也是對于《英雄聯(lián)盟》電競的考驗。就目前《英雄聯(lián)盟》發(fā)布的相關(guān)計劃去看,其未來的發(fā)力點將呈現(xiàn)在三個方面。

第一,是繼續(xù)推動《英雄聯(lián)盟》在大眾領(lǐng)域的影響力,讓更多人知道《英雄聯(lián)盟》電競。我們已知的是,騰競體育已經(jīng)與壹心娛樂展開戰(zhàn)略合作,共同探討電競與娛樂跨界的更多可能。

簡單來說就是將LPL的解說、主持進行大眾化包裝,讓他們成為代表《英雄聯(lián)盟》電競的公眾人物,通過他們的破圈,推動電競的影響力向更多的群體進行擴散。

另外,在此前耀客的發(fā)布會上,耀客傳媒也公布了將和騰競體育合作,圍繞LPL打造相關(guān)影視劇作品。在此次騰訊電競發(fā)布會上,金亦波進一步表示,雙方將一起努力書寫電競故事。

第二,繼續(xù)和各地政府合作繼續(xù)推進主客場制度,讓《英雄聯(lián)盟》電競真正落地個各個區(qū)域。讓更多的俱樂部能如WE與西安的合作一樣,成為城市的新名片的同時為俱樂部拓展粉絲經(jīng)濟進行更好的商業(yè)化。

從商業(yè)化上去看,曼聯(lián)在2015- 2016 賽季營收達到了5. 15 億英鎊,其中比賽日營收達到了1. 07 億英鎊,接近20%的占比。而比賽日的主要收入構(gòu)成為門票收入以及周邊、餐飲的售賣。

從城市名片的角度去看,目前很多城市對于電競這個全新的文化抱有相當(dāng)高的熱情,各地政府需要這樣一個已經(jīng)融入年輕人生活的娛樂方式去接近年輕用戶,而年輕用戶也希望有一只真正讓他們有歸屬感的俱樂部。

會上金亦波也表示將關(guān)注更多一線城市、強二線城市,包括上海、深圳、廣州、武漢等,期待合作伙伴的加入,與俱樂部一起探討主客場發(fā)展的更多可能。

第三,借力即將在中國上海舉辦的S10 以及明年確定在中國舉辦的S11,讓世界看到中國電競的實力,看到《英雄聯(lián)盟》電競的影響力。

S賽這樣的大賽對于《英雄聯(lián)盟》電競來說是向外展示的最好窗口,而且值此全球疫情的大背景之下,在中國成功地舉辦S賽將是對中國整體電競實力最好的展示。

實際上,此前在今年年初全球疫情爆發(fā),傳統(tǒng)體育賽事停擺的時刻,《英雄聯(lián)盟》電競作為首個線上復(fù)賽的體育賽已經(jīng)讓外界看到了中國電競的實力,而此后成功舉辦MSC及云頂之弈銀河戰(zhàn)爭表演賽更突出了這一點。

依托騰競體育所打造的制播中心及綠幕技術(shù)的引入,我們相信即便有疫情的影響,S10 在中國電競強大的硬實力和軟實力下依舊會成為一屆成功的賽事。

正如騰競體育聯(lián)席CEO林松所說,“在當(dāng)前這樣特殊的時期,正因為有政府和相關(guān)部門,以及在座的所有合作伙伴的助力,有騰訊集團、拳頭游戲和騰競體育團隊的共同協(xié)力,有品牌合作伙伴、特約合作伙伴、長期合作伙伴的共同協(xié)力才能有信心去成功舉辦 2020 年英雄聯(lián)盟全球總決賽。”

這對于以《英雄聯(lián)盟》電競為窗口繼續(xù)展示中國的文化有著很大的幫助,而這又將對中國電競的繼續(xù)發(fā)展起到助推的作用。

林松說,“我相信在這樣一個時期,這也是一個最好的時機,讓中國的選手,讓中國電競,讓中國的力量綻放在國際的舞臺上,我們期待在特殊時期代表全球最高水平的電競賽事(的到來),讓我們一起跟中國電競一起無懼無畏,所向無前,在世界舞臺上見證中國魅力?!?/p>

從 2010 年的TGA一路走來,《英雄聯(lián)盟》電競已經(jīng)成為了電競賽事的一個標(biāo)桿,也是最早向傳統(tǒng)體育靠攏的電競賽事。

在這個基礎(chǔ)之上,《英雄聯(lián)盟》電競依舊在持續(xù)不斷地擴大其正向影響力的寬度、深度和高度,讓更多的人接觸到了電競,了解了電競。

電競早已經(jīng)不再單純的是游戲的附屬,它是一項競技運動,是一個獨立的商業(yè)體,也是年輕人的日常生活方式之一。



文章來源:游戲觀察公眾號

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