現(xiàn)如今,很多游戲玩家在選擇游戲的時候,第一是重視游戲的玩家體驗,再來重視的就是游戲的技術支持了。虛擬動點作為是一家深耕影視動漫、虛擬現(xiàn)實、運動科學等垂直行業(yè)的科技創(chuàng)新型企業(yè),就一直不斷開發(fā)新型技術,為各大游戲提供技術支持,近期《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》就是其中一個游戲代表。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是由Infinity Ward開發(fā)并由Activision 公司于2019年發(fā)布的第一人稱射擊游戲,該游戲是《使命召喚》系列第16部作品,也是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列第4部作品?!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲基于虛構(gòu)的時間線和國際沖突故事背景,通過描繪出逼真寫實的戰(zhàn)時場景,玩家可以以第一視角與隊友并肩作戰(zhàn)。
游戲靈魂人物Captain Price(上尉普萊斯)最終在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中將敵人Vladimir Makarov(弗拉基米爾·馬卡洛夫)吊死在大廈上,自此隱退,直到2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》才再度出現(xiàn)。雖說由于故事線被完全重啟,但Captain Price的回歸讓全球玩家精神振奮、滿懷期待。
如此眾望所歸的一部作品,Infinity Ward工作室在背后的投入自然極為用心,在選取飾演Captain Price的演員時經(jīng)多方面考量,最終敲定了Barry Sloane(巴里·斯隆)來演繹Captain Price這位“不老傳奇”;而在幕后制作過程中,也用到了高效且適用于寫實風格動畫的運動捕捉技術。
使命召喚系列游戲的故事畫面猶如可觸摸般逼真,尤其是在故事主線開場及過場動畫中,人物的動作和表情細節(jié)流暢自然,畫面、對白與故事主線也更偏向?qū)憣嶏L格。每當沉浸其中,玩家常常會忘記這是一個虛幻的世界。之所以會有如此真實的代入感,除了精彩合理的故事主線、極致的人物畫面細節(jié)及身臨其境的音效,虛擬人物及鏡頭自然流暢的動作軌跡也為這個虛擬世界帶來了錦上添花的逼真感,帶給玩家微妙的情感體驗,而這種真實感主要得益于虛擬拍攝時所用到的運動捕捉技術。
在拍攝過程中,Infinity Ward公司使用了OptiTrack光學動捕技術,Barry與扮演隊友的其他演員均需身著動捕服裝、頭戴動捕頭盔及面部表情捕捉設備,且臉部關鍵肌肉被Marker標記。攝制棚上方環(huán)繞架設了OptiTrack紅外攝像機,可通過捕捉Marker反射的紅外光,對演員的動作進行捕捉,并生成動作數(shù)據(jù);而面捕設備可捕捉演員說話時的肌肉動態(tài)和細微的表情變化。最終制作團隊可使用動捕數(shù)據(jù)來驅(qū)動游戲中人物形象的運動。
由于每個虛幻人物的背后其實都是由真人演繹驅(qū)動的,在玩家操作過程中,大到打斗過程,小到第一視角的跑動視效、扔東西,都與真實體驗非常貼近,而這些動效原型和緊張刺激的鏡頭節(jié)奏也大部分是基于運動捕捉技術。玩家可盡情沉浸其中,體驗與隊友的熱血戰(zhàn)爭。
作為演員當被問到拍攝過程中最大挑戰(zhàn)時:
"你知道你要設法讓那個世界變得真實可信,但那個世界并不是真實存在的……當在拍攝電影或電視劇時,我清楚地知道物體方位,甚至可以通過和攝像師交流得知每個鏡頭的緊湊程度、攝像機何時在拍,以及每一幕的取景方式。但在P-CAP攝制棚錄制時,我們只是在一個房間里,不清楚什么時候、什么地方要開始拍攝近景;又或者是切廣角來體現(xiàn)場景感的時候,你需要一直保持那個動作;你也需要知道和哪些人一起演某個場景,并必須一直保持這種狀態(tài)……你必須要在攝像師引導你的同時,還要忽略攝像機的存在。"
誠然,新興技術帶來的挑戰(zhàn)對于演員來說需要有一定適應過程,但好在結(jié)果非常喜人。很多游戲開發(fā)商選擇讓動畫師逐幀手繪游戲中的人物動作,但不同于動畫及影視那些維度上相對靜止的作品,游戲是具有互動性質(zhì)的產(chǎn)品——每個游戲發(fā)行前雖會進行一定廣度的用戶Beta測試,但從游戲發(fā)行后日益積累的玩家體驗角度來說,使用動捕技術開發(fā)出的游戲在操作體驗上更加寫實,人物動作及表情也更流暢自然,更適合劇情豐富的游戲作品。
動作捕捉技術不僅縮短了寫實類游戲的開發(fā)周期,同時也提升了動作效果的自然與流暢性,而逐幀手Key的方式則更適用于非寫實且角色設定較為夸張和超自然的游戲。制作團隊獲取演員的運動捕捉數(shù)據(jù)后,再進行后期穿幫修飾及游戲引擎渲染,即可讓成品畫面達到逼真的效果。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的制作環(huán)節(jié)與OptiTrack運動捕捉產(chǎn)品的結(jié)合,為演員和攝制組在藝術層面的盡情發(fā)揮提供了更廣闊的空間,玩家在游戲設定的虛擬世界中不僅是主宰者與參與者,更是狂熱的追隨者。
動作捕捉技術配合后期精細的畫面渲染,將游戲人物動作與表情呈現(xiàn)效果帶上一個更高層級,努力把寫實游戲做到極致,喚起玩家懷舊記憶和隊友情懷,從作品到系列,從系列到銘牌,最終成為每個玩家心中的青春烙印。
虛擬動點在之后的發(fā)展中,也將繼續(xù)發(fā)揮自身的技術優(yōu)勢,持續(xù)加大對技術的投入,旨在為消費者提供最優(yōu)的沉浸式綜合娛樂體驗,打造標桿級娛樂體驗業(yè)態(tài)和服務。
文章來源:站長之家用戶投稿
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