10月13號,距離《原神》上線已整整過去了兩個(gè)星期。不管近一年多來《原神》在國內(nèi)引起了多大的爭議,不能否認(rèn)的是,如今它的確成為了一款現(xiàn)象級產(chǎn)品。
據(jù)觀察,《原神》上線當(dāng)天,成功打入多個(gè)國家和地區(qū)的下載榜榜首,后又順利進(jìn)入美國、德國、法國、日本、韓國等多個(gè)市場的暢銷榜前5。截至發(fā)稿,游戲仍穩(wěn)居上述幾個(gè)市場暢銷榜TOP10,以及超30個(gè)國家及地區(qū)下載榜TOP10。
《原神》全球iOS下載榜排名 七麥數(shù)據(jù)
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《原神》上線僅一周時(shí),全球流水達(dá)6000萬美元(不包括第三方安卓平臺),同期僅次于《王者榮耀》。除去來自中國市場的2500萬美元外,海外市場一共貢獻(xiàn)3500萬美元,日本和美國占大頭,分別為1700萬美元和800萬美元。
《原神》不只得到了海外玩家的錢,也成功獲得玩家的矚目。
游戲上線以來,海外多家媒體紛紛寫文,并用諸如“2020年的黑馬”“我有點(diǎn)著迷了”等詞句來表達(dá)對《原神》肯定。各市場應(yīng)用商店的總評分,即使在近20萬的人數(shù)基礎(chǔ)上,也有著平均4.4的高評分。
另外,上線迄今,《Genshin Impact》(《原神》)全球谷歌網(wǎng)頁和YouTube搜索指數(shù),都遠(yuǎn)要高于《Fortnite》、《PUBG MOBILE》,以及近期熱門游戲《Among Us!》。
9.28~10.13:全球谷歌網(wǎng)頁搜索指數(shù)
9.28~10.13:全球YouTube搜索指數(shù)搜索指數(shù)
《原神》在海外媒體和玩家中的影響力,遠(yuǎn)超出許多人的想象。
不是“荒野之息”,是“Breath of the Waifu”
我們知道,《原神》在國內(nèi)市場的主要矛盾,是技術(shù)擁護(hù)者和抄襲鄙夷者之間的矛盾,雙方各執(zhí)一詞,固執(zhí)非常。那么,海外市場又究竟怎么看《原神》?
跟國內(nèi)出現(xiàn)許多爭議聲音不同的是,國外多家知名媒體給出了好評。
此前《原神》曾獲得GameInformer 9.25分超高分好評,除了盈利模式外,游戲的玩法、畫面、音效都獲得了認(rèn)可。
近日外媒《福布斯》發(fā)表了一篇文章,題目是“《原神》證明了為什么PS5很難被擊敗”。這篇文章得到了SIE高管吉田修平的轉(zhuǎn)發(fā)。
《福布斯》開頭第一段是這么說的:
“這是一個(gè)很熱門的新游戲,而且看起來會繼續(xù)火上一段時(shí)間。《原神》是一個(gè)殺手級游戲,是歷史上中國游戲在國際上最大的一次首發(fā),在互聯(lián)網(wǎng)上獲得了無數(shù)不在的稱贊,盡管曾經(jīng)它被批評抄襲了《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》(下簡稱《荒野之息》)。從主機(jī)平臺上來說,這是一個(gè)PS4獨(dú)占游戲,只會登陸PS4/PC和手機(jī)。Switch版也已經(jīng)確認(rèn)了,但開發(fā)商沒有計(jì)劃登陸Xbox平臺。”
PC GAMER表示《原神》令人驚艷,將之評為“2020年黑馬”。
Kotaku稱《原神》不僅僅是《荒野之息》的克隆,“它有著很扎實(shí)的ARPG,并且開放世界的規(guī)模堪比是全價(jià)游戲,而不是一款你從免費(fèi)游戲中所能獲得的?!?/span>
美國Wired官網(wǎng)同樣寫了一篇報(bào)道,稱《原神》太好了,而不是《荒野之息》的克隆,在文章結(jié)尾表示,不管用戶是否在游戲中消費(fèi),都有很好的體驗(yàn)。
從玩家評論看,許多玩家稱贊游戲的開放程度、畫風(fēng)、不氪金(雖然Gacha機(jī)制,但沒有感覺Pay to Win)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面,重點(diǎn)都是免費(fèi)。
也有一些日本的玩家拿《原神》與《荒野之息》對比,表示是動(dòng)漫風(fēng)格中畫面表現(xiàn)最好的游戲之一。也有人認(rèn)為,雖然《原神》畫面明顯比《荒野之息》更精致,但還是《荒野之息》更美。
這些都讓他們感覺《原神》跟《荒野之息》并不一樣。
當(dāng)然也有玩家持列出了缺點(diǎn),比如有玩家提到抽5星卡的概率很低,游戲太肝;也有人認(rèn)為游戲?qū)υO(shè)備性能要求太高,導(dǎo)致許多人無法流暢運(yùn)行、出現(xiàn)Bug、黑屏、掉線或者無法打開的問題;還有人覺得游戲內(nèi)容不足、開放世界探索獎(jiǎng)勵(lì)不夠吸引人等等。
簡單來說,《原神》給到用戶十分好的初體驗(yàn),雖然有不足之處,但不同于其他單機(jī)或主機(jī)游戲,這是一款在線F2P游戲,研發(fā)商后續(xù)可以持續(xù)跟進(jìn)優(yōu)化和改善。
另外值得一提的是,在筆者經(jīng)常瀏覽的韓國游戲媒體網(wǎng)站中,10月8日發(fā)布的“《原神》首周全球流水6000萬美元”的一則新聞,在玩家持續(xù)不斷的討論熱情下,至今仍帶著紅紅的“HOT”字樣,飄在所有新聞的最上空。
不過,本篇新聞中韓國玩家對《原神》的討論,并沒有聚焦于游戲本身的品質(zhì)和玩法,而是感嘆中國游戲如今的研發(fā)實(shí)力,并借助《原神》審視韓國本土游戲,展開了一場“以天堂為首的量產(chǎn)型MMO對韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展是好是壞”的辯論。
總的來說,一款免費(fèi)游戲能做到這種程度,超出了許多人的預(yù)期,雖然很多人會將其跟《荒野之息》做比較,但是《原神》又做出了自己的特色,因此被廣泛稱為Breath of the Waifu(《荒野之息》的英文名為《Breath of the Wild》),可以說十分貼切。
摸著石頭過河的《原神》對中國游戲行業(yè)有何意義?
1、國內(nèi)外評價(jià)冰火兩重天的《原神》成敗幾何?
互聯(lián)網(wǎng)上,國內(nèi)以微博為首,《原神》罵聲不少,國外以推特等媒體上來看,《原神》卻是好評不斷,這種國內(nèi)外評價(jià)冰火兩重天的矛盾感也讓很多人為之詫異。
按道理來說,國外游戲行業(yè)發(fā)達(dá),外國玩家見多識廣,對產(chǎn)品質(zhì)量要求更高,在普遍給予好評的情況下,國內(nèi)玩家卻給予差評,看起來這是一件很難理解的事情,但它實(shí)實(shí)在在地發(fā)生了。
國內(nèi)外玩家的看法為何大相徑庭呢? 網(wǎng)上有玩家列舉出國內(nèi)外的兩條看法截然不同的評論,對比來看,很有意思,從中也可以窺視出國內(nèi)外玩家對于《原神》的看法。
國外玩家:“天哪,他們居然將抽卡游戲做到了開放世界里,有趣”
國內(nèi)玩家:“開放世界類怎么能有抽卡內(nèi)容,太惡臭了”
對比之下,我們可以看到,國外玩家并不反感抽卡氪金,相反他們在開放世界游戲中將抽卡氪金當(dāng)成一種有趣的體驗(yàn),而國內(nèi)玩家則視抽卡氪金為原罪,但憑心而論國內(nèi)抽卡氪金手游數(shù)不勝數(shù),《原神》也只是滄海一粟,但卻是品質(zhì)相對較高的那一類,畢竟其擁有實(shí)打?qū)嵉臄?shù)億開發(fā)資金作為保障。
在歐美玩家看來,《原神》大致就是一個(gè)不知名的中國小廠商做了一款開放世界游戲,而且這款游戲還是免費(fèi)的?開放世界,畫質(zhì)精美,音樂不錯(cuò),免費(fèi)游戲,至于氪金系統(tǒng)他們壓根就不在意,尤其是習(xí)慣了付費(fèi)體驗(yàn)的他們還可以免費(fèi)逛地圖,以及被贈(zèng)送大量的免費(fèi)卡,這是一種真香的體驗(yàn),因此在這個(gè)角度出發(fā),《原神》在國外好評不斷在情理之中。
而在日本市場,由于經(jīng)過了《FGO》等重度氪金手游的長期熏陶,日本氪金玩家比例很高,再加上日本作為發(fā)達(dá)國家,可支配的消費(fèi)水平本來就高于國內(nèi)玩家一大截,因此他們愿意以氪金的方式換取更好的游戲體驗(yàn),當(dāng)他們玩得足夠開心時(shí),自然也會對游戲給予好評。
而在國內(nèi),由于長期以來市場被端游、頁游與手游給壟斷了,沒有足夠的單機(jī)游戲,自然也缺乏足夠的單機(jī)玩家,于是就形成了奇特的玩家分層現(xiàn)象,猶如《北京折疊》所描繪的那個(gè)世界,不同屬性傾向的玩家之間往往存在著鄙視鏈,而且相互間存在著不可調(diào)和的矛盾。
因此當(dāng)《原神》出來之后,主機(jī)玩家與PC單機(jī)玩家雖然也會肯定游戲品質(zhì),但卻難以接受抽卡氪金系統(tǒng),尤其是看到別人被迫氪金增加游戲體驗(yàn),聯(lián)想到以后會不會都這樣,于是便開始人人自危,所以變得特別地敏感,從而將問題無限制地?cái)U(kuò)大化。
如果我們認(rèn)真調(diào)查一下,可以看到《原神》所承受的罵聲主要集中于習(xí)慣了付費(fèi)買斷制單機(jī)游戲的這類型玩家身上,而習(xí)慣了抽卡氪金系統(tǒng)的手游玩家玩得很開心。而手游玩家的數(shù)量顯然要比主機(jī)玩家與單機(jī)玩家大得多,因此負(fù)面評論并未影響到《原神》在國內(nèi)成績的沖高。
2、國內(nèi)游戲鄙視鏈對于《原神》多平臺上線策略的影響
米哈游在《原神》身上做了一個(gè)非常有意義的嘗試,就是“多平臺上線”??梢哉f,在多平臺發(fā)行的策略下,米哈游真正地把各個(gè)類型,各個(gè)年齡的玩家成功的聚合在了一起,讓這些各自性格極強(qiáng)的玩家有了一次“深入交流”的機(jī)會,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了破圈之舉。
當(dāng)然,這次交流的“結(jié)果”并不那么友好,因?yàn)閲鴥?nèi)游戲鄙視鏈的存在,不同類型玩家之間不能互相理解,所以很明顯這次“交流”直接演變成了互相攻擊,從“鄙視鏈”到“代溝”,從游戲類型到游戲平臺,從消費(fèi)理念到游戲玩法……不同類型的玩家用各種“不同”作為武器,以《原神》為主戰(zhàn)場互相攻擊。
游戲鄙視鏈存在已久,但以前很少有游戲能讓玩家把鄙視鏈和代溝徹底暴露出來。而《原神》一次性上了三個(gè)平臺,PC、移動(dòng)端和主機(jī)。三大平臺,不同年齡段,不同消費(fèi)理念……擁有著各種不同的玩家一次性“狠狠地”碰撞在了一起。因此這次交流之后的結(jié)果就是:不同類型的玩家之間的隔閡似乎加深了,鄙視鏈更加固化,代溝也變得更深,這也直接導(dǎo)致作為主戰(zhàn)場的《原神》的國內(nèi)評價(jià)“一片狼藉”。
《原神》本身就是一個(gè)矛盾的結(jié)合體,從游戲品質(zhì)來看,可以稱得上是“手游中的3A”,從流水來看,《原神》無疑是成功的,但玩家們對于貢獻(xiàn)了超高流水氪金抽卡機(jī)制的看法則見仁見智。
比如,對于喜歡買斷制的主機(jī)/PC單機(jī)玩家來說,《原神》不是他們的菜,而對于喜歡抽卡養(yǎng)卡的氪金/免費(fèi)玩家來說,盡管在游戲中不氪金會受限,氪金越多體驗(yàn)越好,但《原神》是當(dāng)前市場上綜合品質(zhì)最高的那一類產(chǎn)品,有這一點(diǎn)就足夠了,甚至對于某些跨平臺玩家來說,《原神》給予他們的感覺則是割裂的,甚至有時(shí)自己都不能夠完全地理解自己的看法。
3、《原神》證明了主機(jī)系游戲輕量化和移動(dòng)化的可行性
《原神》對于游戲行業(yè)有很多啟示,但最大的價(jià)值何在呢?灃京資本基金經(jīng)理吳悅風(fēng)認(rèn)為,《原神》是米哈游為國產(chǎn)游戲業(yè)做的一次摸著石頭過河的嘗試。
在吳悅風(fēng)看來,中國與國外手游市場的一個(gè)最大的不同之處在于國外市場以SLG為主,而國內(nèi)市場由于數(shù)年前的一輪手游爆發(fā)潮,以《夢幻西游》《誅仙》《劍俠情緣》《神武》等為代表的成熟的端游MMORPG成功地實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)化,讓玩家能夠以一個(gè)手機(jī)可以承受、玩家可以接受的輕量化載體,把手游MMO這個(gè)品類成功拓展開來,成為國內(nèi)最主流的手游品類之一。
作為一款深度借鑒了諸多主機(jī)游戲元素的移動(dòng)端產(chǎn)品,《原神》成為繼COK、ROK、AFK、PUBG等游戲外一個(gè)新的全球化國產(chǎn)手游。因此,《原神》給全球的手游界吹了一股新風(fēng),其取得的成績揭示了一個(gè)道理:把主機(jī)系游戲,輕量化和手游化,鋪到手機(jī)這個(gè)保有比主機(jī)大兩個(gè)量級的新渠道,也是有希望的。
一方面得益于手機(jī)性能的提升,一方面需要等待主機(jī)端發(fā)掘適合于手游的新玩法(類似于《荒野之息》的開放世界和配套要素,《異度之刃2》的伙伴系統(tǒng)),這條路如果最后走通了,那么國產(chǎn)手游界就會有類似于當(dāng)年P(guān)RG只需要短短3年就完全崛起一樣,會有第二輪玩法、內(nèi)容、收費(fèi)點(diǎn)的大創(chuàng)新。
事實(shí)上,從《帕斯卡契約》“致敬”《黑暗之魂》系列開始,到現(xiàn)在《原神》借鑒《荒野之息》,以后這種針對于主機(jī)游戲的借鑒和致敬會越來越多。所以我們應(yīng)該理性地看待《原神》,一方面要承認(rèn)《原神》深陷“抄襲”《荒野之息》的爭議,另一方面也要承認(rèn)它可能給整個(gè)業(yè)界以及游戲玩法拓展上帶來的突破,這是連日韓歐美大廠等至今都沒有去嘗試的新方向,這正是《原神》所走的一條高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的道路帶來的啟示。
毫無疑問,從成績來看,《原神》是一款非常成功的產(chǎn)品,從口碑來看,《原神》是一款略帶爭議的產(chǎn)品,因此無論業(yè)界或者外界對于《原神》怎么看,《原神》都將是一款在中國游戲史上留下深刻印記的產(chǎn)品。
文章來源:游戲陀螺
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