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《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?
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發(fā)布時(shí)間:2021-08-16

自游戲正式公布以來,《原神》一直因被質(zhì)疑抄襲《塞爾達(dá)傳說》而在網(wǎng)上不斷引發(fā)爭(zhēng)議。本月15日,PC版開啟了不刪檔測(cè)試,這款備受爭(zhēng)議的游戲也終于向公眾展現(xiàn)出了自己本來的面貌。游戲帶來的第一印象,確實(shí)與《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》有非常多的相似點(diǎn),不過這樣的感覺也僅僅持續(xù)了十來分鐘罷了。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

因?yàn)槲覀兛梢钥吹接螒蛑须m然有一些與前者十分相似的地方,譬如畫風(fēng)、體力條、爬墻、滑翔翼等,但除此之外其實(shí)我們?cè)匐y找到其他類似的地方。至于它是否抄襲,那應(yīng)該在未來的某一天交由法官來判斷,而作為玩家的眼中,《原神》單獨(dú)作為一款游戲又該如何?這個(gè)問題,讓人很難去用一句好或者不好來簡(jiǎn)單評(píng)判,在《原神》中其實(shí)還算有不少能夠吸引玩家的點(diǎn),只是隨著游戲體驗(yàn)的深入,它帶給人的感覺卻越來越奇怪。

由七種元素拼湊而成的核心體驗(yàn)

《原神》的核心設(shè)計(jì),在于游戲中的冰、水、火、風(fēng)、雷、草、土七種元素,游戲的戰(zhàn)斗也總是圍繞著這七種元素展開。玩家可以在游戲中選擇4名角色來隨時(shí)切換使用,而每一名角色都會(huì)有一個(gè)固定的元素屬性。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

在同一個(gè)隊(duì)伍中,最多可以存在4名不同屬性的角色,而屬性與屬性之間又可以打出Combo效果。譬如當(dāng)敵人陷入燃燒狀態(tài)時(shí)又被附加了雷屬性就會(huì)觸發(fā)超載,這可以以觸發(fā)超載的敵人為核心發(fā)生一次火系爆炸;當(dāng)敵人身上具有某種屬性時(shí)使用風(fēng)屬性,就能將這些屬性擴(kuò)散到周圍的敵人身上。

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不僅是玩家自身輸出的元素屬性,甚至有不少敵人時(shí)自帶屬性的。譬如火屬性的敵人雖然免疫火焰,但自身攜帶火屬性,換句話說用冰系或水系的技能攻擊,每次都能觸發(fā)“蒸汽”或“融化”效果來造成高額傷害,并且可以用雷系技能來造成超載的范圍傷害。

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無論在游戲哪個(gè)階段,利用元素組合來進(jìn)行輸出都會(huì)是游戲的核心。在游戲初期,這些元素的玩法都會(huì)讓玩家感受到隊(duì)伍配置、技能搭配、戰(zhàn)術(shù)組合的可玩性,然而隨著游戲的深入體驗(yàn),元素組合這一玩法的不成熟性也漸漸顯露出來。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

游戲中的7種元素,風(fēng)屬性與任何元素搭配都是擴(kuò)散效果,土屬性自成一派跟其他元素沒有太過緊密的聯(lián)動(dòng),草屬性僅僅是輔助火屬性點(diǎn)火的工具罷了。在剩下4種元素中,火與水、冰組合所產(chǎn)生的“融化”與“蒸汽”的效果同質(zhì)化,而雷屬性與其他三種元素組合都是擴(kuò)散與增傷的效果。一整套系統(tǒng)盤下來,卻發(fā)現(xiàn)雖然游戲中整整有7種元素互相組合,但是實(shí)際造成的效果無非集中在增傷、擴(kuò)散、控制身上。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

本身顯得比較有趣的元素組合玩法,在長時(shí)間游戲之后則會(huì)漸漸因?yàn)閷?shí)際組合效果不夠豐富而漸漸變得無趣起來。尤其是對(duì)抗一些自身沒有屬性的敵人時(shí),玩家需要做的也僅僅是不停地切換各種屬性的角色,打出不同屬性的傷害讓這些效果能夠長時(shí)間留在每一名敵人身上。

單機(jī),網(wǎng)游與手游

除了元素組合外,游戲中另一個(gè)較為核心的點(diǎn)在于它的開放世界。其實(shí)單論《原神》的開放世界,是比較有趣的。玩家能夠在一個(gè)龐大的世界中自由探索,路邊偶遇的一些支線任務(wù)也會(huì)帶來有趣的故事。

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找到散落各地的收集物也是直接提升自身實(shí)力的一種方式,再加上不少設(shè)計(jì)有趣的怪物營地,除了擊敗敵人之外也包含各種解謎內(nèi)容、收集內(nèi)容,有時(shí)候還會(huì)發(fā)現(xiàn)一些隱藏的地點(diǎn),而這些地點(diǎn)偶爾也會(huì)提供一些隱藏的支線任務(wù),它的世界設(shè)計(jì)其實(shí)是非常有趣而生動(dòng)的。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

不過,在實(shí)際游戲中開放世界所帶來的的體驗(yàn)卻并不好。這一問題,并不在開放世界本身身上,而是游戲模糊不清的定位不僅磨滅了開放世界,同樣也使玩家在游玩時(shí)難以沉浸其中。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

《原神》作為一款全平臺(tái)游戲,同時(shí)登陸PC、PS4、NS、手機(jī)幾個(gè)平臺(tái),在游戲的整個(gè)運(yùn)作邏輯上是非常難以讓人理解它自身定位的。它的開放世界生動(dòng)、令人沉浸,這是一款單機(jī)游戲所具備的特質(zhì),但是在游戲結(jié)構(gòu)上,包括抽獎(jiǎng)、武器升級(jí)、角色升級(jí)、突破等元素,卻又完全是以手游為基礎(chǔ)。

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玩家需要通過使用道具來快速地讓角色升級(jí),氪金抽卡來獲取角色與武器,同時(shí)還要花費(fèi)材料突破等級(jí)上限。同樣的,游戲中也有類似常規(guī)手游中的體力來限制玩家的行動(dòng),在《原神》中叫做“原粹”,玩家無論是打副本還是討伐任務(wù)等快速獲取經(jīng)驗(yàn)值與資源的方式,都需要消耗原粹。當(dāng)原粹消耗殆盡時(shí),玩家可以花錢購買來補(bǔ)充,如果想要快速升級(jí),那么游戲體驗(yàn)也必然像大部分手游一樣變得又肝又氪。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

不過,在其他手游中這樣的方式可行卻不代表在《原神》中可行。手游之所以加入這些元素,往往是因?yàn)橄M軌蜃屚婕议L期進(jìn)行游戲,并且設(shè)計(jì)為讓玩家能夠利用碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲。可作為一款手游,《原神》又要讓玩家付出不小的精力去仔細(xì)探索它的世界。換句話說,由于單機(jī)化的開放世界設(shè)計(jì),它需要玩家長時(shí)間且沉浸地去進(jìn)行游戲,可礙于手游的一些運(yùn)營模式的加入,這種體驗(yàn)往往會(huì)戛然而止。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

與開放世界相對(duì)應(yīng)的是游戲中的副本,而與單機(jī)部分相對(duì)應(yīng)的則是聯(lián)機(jī)。這兩方面的內(nèi)容《原神》中確實(shí)都有涉及。不過和相對(duì)較為優(yōu)秀的單人開放世界相比起來,可謂是一塌糊涂了。游戲中的多人內(nèi)容不僅匱乏,而且毫無意義。玩家可以在16級(jí)之后前往別人的世界,不過其作用更多時(shí)候是做一個(gè)工具人。甚至在整個(gè)開放世界中有不少需要多人合作解開的謎題,而除了房主之外其他人竟然無法獲得謎題產(chǎn)生的獎(jiǎng)勵(lì),簡(jiǎn)直讓人不可理喻。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

在聯(lián)機(jī)上,唯一比較有意義的則是冒險(xiǎn)手冊(cè)中的討伐任務(wù)和副本,玩家可以協(xié)同合作戰(zhàn)斗。只要消耗原粹,任何人都可以在這樣的戰(zhàn)斗中獲取獎(jiǎng)勵(lì)。不過,恰恰也是因?yàn)樵獾南拗茖?dǎo)致玩家的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)大打折扣。本來聯(lián)機(jī)能做的事就不多,原粹上限為120點(diǎn),玩家每次需要消費(fèi)40點(diǎn)原粹來獲取獎(jiǎng)勵(lì),而缺乏內(nèi)容的多人副本每次通關(guān)所需時(shí)間僅僅限于5-10分鐘。也就是說,一次有實(shí)際意義的聯(lián)機(jī),也僅僅只在半小時(shí)不到的時(shí)間就將結(jié)束。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

但即使它的聯(lián)機(jī)要素已經(jīng)如此薄弱,我們?nèi)匀荒軌蚩吹接螒蛑写嬖诓簧倬W(wǎng)游常見且廣為人所詬病的要素。譬如主線任務(wù)要求等級(jí),玩家必須達(dá)到一定等級(jí)才能推進(jìn)主線。那么當(dāng)手里的支線任務(wù)完成、每日任務(wù)完成卻等級(jí)仍不達(dá)標(biāo)時(shí),玩家只能選擇漫無目的卻又刻意地探索。在這個(gè)過程中,原本生動(dòng)的開放世界也反而讓人感到枯燥乏味起來。

《原神》評(píng)測(cè):這將開啟氪金單機(jī)游戲的全新奇葩時(shí)代?

《原神》將單機(jī)、手游、網(wǎng)游三者的缺陷“巧妙”地結(jié)合在了一起,看似想要討好每一方,卻最終只能落得三頭不是人。我們難以在游戲中感受到單機(jī)游戲中沉浸體驗(yàn)帶來的代入感、難以感受到手游中能夠隨時(shí)開始隨時(shí)結(jié)束的便捷、難以感受到網(wǎng)游中與眾人共斗的社交體驗(yàn),卻有著單機(jī)的孤獨(dú)感、手游的肝與氪、網(wǎng)游的重復(fù)勞作。如此體驗(yàn)很難讓人對(duì)其產(chǎn)生太大的好感,或許作為純粹打發(fā)時(shí)間的產(chǎn)品,它能為玩家?guī)硪恍┮馔怏@喜吧。

總評(píng)

首先,《原神》這款游戲在各方面的表現(xiàn)上并沒有大部分玩家想象的那么不堪。論畫質(zhì)、開放世界、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、人設(shè),和同類相比起來都能算中等偏上的程度,尤其是以元素組合為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),能讓人在幾小時(shí)內(nèi)感受到充分的樂趣。

不過當(dāng)這一時(shí)間段結(jié)束過后,再結(jié)合上游戲中的每一個(gè)機(jī)制,這款游戲卻變得里外不是人。它即作為單機(jī),又作為網(wǎng)游,還作為手游。三重身份,每一重身份存在的同時(shí),都制約了另一重身份的發(fā)揮,在相互結(jié)合之下,游戲變得失去應(yīng)有的節(jié)奏,使得整個(gè)游戲只剩下了優(yōu)秀的基本內(nèi)容和無聊乏味的實(shí)際體驗(yàn)。



文章來源:聚玩社官方

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