《原神》到底是一款怎樣的游戲?
現(xiàn)在提起“原神”二字,絕大多數(shù)人第一時間想到的都是它身陷的那些輿論漩渦:比如游戲設計上的爭議,還有市場宣發(fā)上的扯皮等等。反倒是最核心的問題——它到底好不好玩,卻很少有人提及。
我承認,最開始知道《原神》這個游戲,也是通過這些場外的因素。但在它們引起我的興趣之后,我倒開始好奇:如果拋開這些爭議,它玩起來究竟會給我怎樣的感覺?帶著這樣的疑問,我終于下定決心,進入這片廣袤而神秘的提瓦特大陸,開始了自己的冒險……
“這里是七種元素交匯的幻想世界「提瓦特」。
在遙遠的過去,人們藉由對神靈的信仰,獲賜了驅動元素的力量,得以在荒野中筑起家園。
五百年前,古國的覆滅卻使得天地變異…
如今,席卷大陸的災難已經(jīng)停息,和平卻仍未如期光臨。”
這是游戲官網(wǎng)對于提瓦特大陸的介紹。沒錯,整個游戲的故事其實都發(fā)生在這片大陸之上,米哈游構建出了一個足足有20到30平方公里的無縫地圖,任你在其中縱橫馳騁。老實說,這有點出乎了我的預料。
并不是我之前沒有玩過開放世界游戲,事實上無論是《曠野之息》還是《GTA5》,甚至是《刺客信條:奧德賽》,它們的開放世界設計無論在深度還是廣度上都能超越《原神》。但你要知道,《原神》畢竟是一個國產(chǎn)廠商推出的手游,在只有國際3A大廠才會涉及這個領域的當下,米哈游敢于做出挑戰(zhàn)就已經(jīng)是頗有膽識了。更何況在體驗過游戲之后,我覺得他們也并沒有不自量力。
比如他們對于開放世界核心痛點的解決思路。開放世界最不容易做好的地方在哪里?無疑就是空曠的地圖與玩家體驗之間的矛盾。稍微簡單粗暴一點的做法,就是在地圖上塞滿問號,等待著有強迫癥的玩家去一一清理。而稍微高明一點的,則會把整個地圖給“盤活”,通過刺激玩家對于這個開放世界的興趣,促使大家通過內驅力,而不是外部的推動力,來探索這個世界。
米哈游選擇了第二種做法。這種做法對玩家的體驗當然會更好,但開發(fā)的難度也會相應地增大。首先你得讓玩家對你的世界感興趣;其次你還是要在地圖上布置很多“興趣點”,雖然它們不會像問號那么簡單粗暴,但也需要去動腦筋,怎樣才能刺激玩家自發(fā)地去探索這些地方?
而《原神》在這兩點上,不說做得有多好,至少看得出來已經(jīng)融入了不少自己的思考。比如《原神》從一開始就想構建出一個完整而且龐大的世界觀:提瓦特大陸、大陸上的七個國家、充斥著這片大陸的七種元素、每個國家不同的人文風貌和現(xiàn)實原型、各色各異的人物設計與故事背景……從進入游戲的第一刻起,《原神》就在通過各種方式,向你娓娓道來這個世界的點點滴滴。在游玩的過程中,你也經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)很多類似書籍或者吟游詩這樣“無用”的東西。但正是這些無用的東西,成為了拼湊出一個完整世界觀的碎片。你能明顯感覺到,在構建世界觀方面,米哈游想“玩?zhèn)€大的”。
其實對于游戲研發(fā)來說,構建世界觀并不是能給你帶來直接受益的工作。相反,如果你把花在寫文檔上的時間用來建模和debug,說不定還能讓你的開發(fā)進度更快一點。特別是開放世界游戲,它的設計不僅考驗腦力,更考驗人力。開發(fā)這么久,耗費了這么多資金,《原神》到目前為止也只開放了七國中的兩國,看得出開發(fā)壓力確實很大。
那為什么米哈游還是要重視世界觀呢?特別《原神》還是一個原創(chuàng)IP,從零開始搭建世界觀是特別耗費時間的一件事。其實說白了,還是為了能讓玩家對這個世界感興趣。這樣哪怕后續(xù)的劇情弱一些,或者玩法上有缺陷,都不會讓玩家失去繼續(xù)游戲的動力。比如我聽說在游戲的初始地區(qū)蒙德之外,還有一個以古代中國為原型設計的璃月港,我就非常想去這個地方看一看,想知道在那邊能遇到什么樣的人和事。而不是被主線任務綁架,去下一個地區(qū)只是為了交差而已。
當然,蒙德和璃月港之間,還有很多空曠的荒野地帶,而這些地方就需要“興趣點”去進行填充了?!对瘛凡]有選擇直接把問號標在地圖上,而是在地圖上設計了很多或明顯或隱藏的探索要素,等待著玩家去發(fā)覺。比較明顯的要素,就是那些傳送錨點和被稱為秘境的副本;比較隱藏的要素,則是那些能夠用來供奉神像的神瞳,還有各種寶箱以及怪物聚居的群落。
解謎之后才能解鎖的寶箱
而在地圖設計上,《原神》其實也希望能給玩家?guī)硪恍@喜。比如在進行任務的過程中,你可能偶然會路過一片奇怪的廢墟,這些廢墟上還有一些謎題等待著你去解開;比如在跑圖的過程中,可能你會發(fā)現(xiàn)某個山崖特別漂亮,你特別想上去看一看,然后在半路途中突然天氣大變下起了暴雨,讓你看到了一副完全不一樣的景色……
不過跑圖真的很累人,哪怕地圖上已經(jīng)有很多傳送點了……或許官方之后應該想辦法去優(yōu)化一下
再加上想挖礦就挖礦,想烹飪就烹飪,不做主線也可以,光在地圖上瞎晃也能很開心的高自由度,不說《原神》的開放世界比肩什么一線大作,但至少真的已經(jīng)有“內味兒”了。
其實一開始我并不習慣《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我發(fā)現(xiàn)角色的操作沒有什么深度可言,主動技能除了普攻、蓄力攻擊、小技能和大招之外,就什么都沒有了。此外,技能還要等CD冷卻,打起來不夠流暢;而普攻和蓄力攻擊之間也沒有類似《無雙》系列那樣的連攜技,缺少了一些變化。我本以為在等級提升天賦解鎖之后,會開放更多的主動攻擊手段,沒想到看了一眼天賦頁面,才發(fā)現(xiàn)升級解鎖的都是被動效果。
直到游戲解鎖了更多角色,以及介紹了元素之間不同的元素反應之后,我才逐漸了解到這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底要怎么玩,也逐漸體會到了它的樂趣。提瓦特大陸上共有火、水、風、雷、草、冰、巖七種元素,每個角色都擅長一種屬性,能夠使出對應屬性的攻擊。而單純用一個角色攻擊的話輸出是很低的,只有不停地切換角色,利用元素與元素之間的不同反應,才能有效地對敵人造成殺傷,并且附加上一些特殊的buff效果:比如用雷元素攻擊被水濕潤的敵人能產(chǎn)生導電效果,造成大量傷害;而巖屬性的攻擊則能與其他元素產(chǎn)生結晶,為主角提供護盾。不同元素之間的排列組合與連攜攻擊,其實非常炫酷和有趣。
而這些元素又能和環(huán)境產(chǎn)生聯(lián)動:火元素能讓草木燃燒,甚至燒掉敵人巨大的木盾;角色的身上著火了,為了去掉這個debuff,你可以跳進河里減少傷害;敵人在湖中心的島上,為了不讓它攻擊到游泳狀態(tài)的自己,你可以利用冰元素將河面凍結,一邊攻擊一邊靠近……這些元素與環(huán)境產(chǎn)生的交互很多都是符合直覺的,它們不僅會被運用在戰(zhàn)斗中,其實偶爾也會在你趕路或者解謎的時候產(chǎn)生幫助。
當然,嚴格來說這些東西也不算《原神》的原創(chuàng),但知道終點在哪里,不代表所有人都能走到終點去。打造出這樣一個多元素互動的底層邏輯,對于國內的大多數(shù)開發(fā)者來說,顯然會面臨非常多的技術挑戰(zhàn)。盡管現(xiàn)在《原神》還飽受優(yōu)化問題的困擾,但至少他們已經(jīng)做出來了。
總結一下,《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實是這么玩的:在隊伍里編入4名屬性不同的角色,利用這些人的元素搭配,通過眼花繚亂的角色切換來打出元素反應,然后在面對不同的敵人時派出不同的角色或者不同的隊伍來應對,之后再利用環(huán)境,給自己創(chuàng)造出最佳的輸出機會。可以說《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)既有爽快又不缺乏深度,在體驗的這幾天時間里,我經(jīng)常會和朋友討論該如何搭配隊友,以及怎樣的輸出循環(huán)才能把傷害最大化。
誠然,設計出這樣一套以“切換角色”為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也是為了能賣出更多的角色。不過從實際的體驗上來看,我倒也不是特別反感,畢竟玩起來還是挺酷炫的。更何況《原神》里的小姐姐都很好看,畢竟人設也是米哈游乃至一眾二次元游戲廠商的基本盤了,小姐姐都不好舔,誰來玩你的游戲嘛!
太可愛了
不過,這樣的設計實際上也造成了一些代入感上的問題。比如,你抽到的角色很有可能還沒有在劇情中登場,之后你可能還會操控著這個角色,把自己介紹給自己認識……emm,總之有點詭異。
我對話我自己
另外,對于游戲的音效我也有些不太滿意。《原神》的音樂做得很好,據(jù)說還請到了非常專業(yè)的交響樂團進行演奏,我在探索和戰(zhàn)斗的時候非常享受。但是打擊時的音效,卻稍微有些廉價,要知道音效也是營造打擊感時非常重要的一環(huán),有的時候我居然發(fā)現(xiàn)把游戲的聲音關掉,反倒會讓游戲的打擊感變好。希望《原神》抓緊修復這個問題,它的底子不錯,千萬不要因為一點小細節(jié)導致糟糕的體驗。
作為一款話題之作,《原神》確實是個復雜的多面體。其實在評判一部作品之前,你很難真的擯棄掉那些外部因素,客觀地去看待它。而那些外部因素隨著輿論的發(fā)酵也逐漸會變成游戲的一部分,這就讓后來者更加難以撥開迷霧,做出客觀的判斷。
所以,可能就更需要你自己去試一試了。反正在我體驗過之后,我認為它依然會有很多閃光點。我不能保證每個人都喜歡它,但至少在玩過之后,你應該會得到一些和別人的評價不一樣的體驗。
文章來源:游民星空
文章來源:游民星空
相關新聞