(文章來源于知乎,作者SiriusMiller)
首先吃雞模式本身是有很大問題的,超高的淘汰率,注定會比一般游戲容易流失玩家。如果不加以創(chuàng)新,這游戲必涼,這也是為什么這游戲要買斷。
然后是游戲本身的問題,個人體驗是一般,玩過流星蝴蝶劍的都應該明白,這游戲就塞了個捏臉和大地圖吃雞,并沒有實質性的游戲體驗提高。
而且作為武俠游戲,居然把關鍵的近戰(zhàn)操作做了減法,就挺離譜的,拿技能只是多了個連段而不是變招,策劃真的會玩游戲嗎?而且遠程武器是真的離譜,傷害倒無所謂,彈藥消耗居然和刀劍相提并論。
所以從邏輯上來說,我認為他的樂趣壽命很有限。以下幾個原因:
第一,也是最致命的。ACT類游戲有個特點,TTK超級長,技巧深度很深,而且先手優(yōu)勢有限。這和吃雞類型的內核是矛盾的。
射擊游戲超短的TTK和先手巨大的優(yōu)勢,帶來了巨大的生存壓力,成就了吃雞活到最后的隨機性和意外性。而ACT游戲的TTK和技巧深度在那里,你打不過的人基本就沒有意外,打不過就是打不過,偷襲也非常難獲得優(yōu)勢。特別是永劫無間遠程武器命中和傷害感人的情況下。偷襲全部的優(yōu)勢,也就是鉤鎖命中那一下僵直的機會。杯水車薪。
一旦過了初期大家都菜雞的階段。就進入了PUBG有外掛那個的狀態(tài),你打不過就是打不過,前期的loot,各種角色技能裝備,都變成搞笑了,因為技巧的原因打不過。整個游戲模式失去了意義,吃不到雞,只有不斷重復放大的挫折感。
第二,吃雞內核里支撐長線樂趣的要素之一,就是進圈和索敵的路線策略非常豐富。而永劫無間在這個內容上也是缺乏樂趣的,超強的移動能力,大幅度的降低了路線選擇的難度和樂趣。
基本沒有能不能,只有想不想。地形的小差異毫無意義,導致決賽圈的體驗相對吃雞隨機性降低了非常多。
玩過10+小時經(jīng)常進決賽圈,或者云過很多的玩家。都不難發(fā)現(xiàn),決賽圈的狀態(tài)非常單一,基本都是鷸蚌相爭漁人得利的狀態(tài)。哪個隊先手開打,基本就和最后吃雞無緣了,茍到最后出手幾乎是唯一解。非常難受。
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第三,選擇98的付費門檻基本上自絕于大DAU。和PUBG不同,題材的問題,玩法的問題,導致他的持續(xù)的量規(guī)模有限。
海外測試的時候特意挑非國區(qū)時間開服,也是在測海外這個題材的受眾。最終選擇國內先發(fā)不走STEAM,也是最好的證明,海外量有限。
腹黑一點,超大規(guī)模推廣短測,然后開買斷。有可能是內部對短線留存非常有信心,但是長留血崩。于是測試過吸量能力后,選擇趁著熱度買斷撈一波兒,而不是長線運營。
講真他的美術品質和風格在這里,Pay to cool收益不會太差。選擇開買斷,多半是有原因的。
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綜上,品質國內一線水準。為流量低頭選了吃雞模式,希望能在DAU崩盤以前找到適合的玩法核心,否則恐怕難成大器。根據(jù)網(wǎng)易的尿性,應該是會一直出角色,不太相信它會改機制,不出一年就沒多少人玩了。
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文章來源:GO道的菜
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