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3000萬(wàn)玩家擠爆服務(wù)器,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》成了最意外的爆款
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發(fā)布時(shí)間:2021-08-16

聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權(quán)站長(zhǎng)之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

戰(zhàn)網(wǎng)崩了?

這周早些時(shí)候,很多玩家都發(fā)現(xiàn)自己的戰(zhàn)網(wǎng)登不上去了。

《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》(Call of Duty: War Zone)上線后的火爆,讓動(dòng)視暴雪和自家用戶都措手不及。 24 小時(shí) 600 萬(wàn)玩家涌入, 4 天內(nèi)聚集 1500 萬(wàn)用戶,Twitch平臺(tái)直播排名飆升,戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器被擠爆。到了這周末,《使命召喚》官推宣布,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的玩家人數(shù)已經(jīng)突破了 3000 萬(wàn)。

在我們以為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技可能已經(jīng)沒(méi)有太多市場(chǎng)空間留給后來(lái)者的時(shí)候,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》(以下簡(jiǎn)稱戰(zhàn)區(qū))打破了這一認(rèn)知,就像去年年初《Apex英雄》突然出現(xiàn)帶來(lái)的意外那樣。

不過(guò)相比去年《Apex英雄》橫空出世的盛況,《戰(zhàn)區(qū)》在設(shè)計(jì)層面的特色沒(méi)有那么突出。從它的一些差異化設(shè)計(jì)中,其實(shí)能看得到同類的影子,但武器系統(tǒng)、任務(wù)賞金機(jī)制、復(fù)活決斗設(shè)計(jì)等玩法,在《使命召喚》游戲基礎(chǔ)上的內(nèi)容整合,還是讓游戲的綜合體驗(yàn)起了化學(xué)反應(yīng)。在《使命召喚》龐大受眾的加成下,一個(gè)從“年貨”IP獨(dú)立出來(lái)的新模式,在短期內(nèi)引爆了品類市場(chǎng)。

從 2017 年算起,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展到了第三個(gè)年頭,主流產(chǎn)品的形態(tài)已經(jīng)趨向固定。這時(shí)候一款傳統(tǒng)大廠定期推出的射擊游戲表現(xiàn)突出,對(duì)于這個(gè)品類會(huì)有什么額外的意義嗎?

更重要的是,《戰(zhàn)區(qū)》有機(jī)會(huì)發(fā)展成《PUBG》和《堡壘之夜》之外的另一極,還是像《Apex英雄》那樣高開(kāi)低走呢?

小幅度創(chuàng)新

但仍有足夠差異的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技

相比《堡壘之夜》《Apex英雄》等對(duì)于品類邊界有明顯拓展的同類游戲,脫胎于《使命召喚》的《戰(zhàn)區(qū)》,在設(shè)計(jì)上顯然是一款更偏穩(wěn)健的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技?!稇?zhàn)區(qū)》沒(méi)有在這個(gè)細(xì)分品類上做出顛覆性的創(chuàng)新,不過(guò)幾個(gè)重要玩法機(jī)制上的變化,也帶來(lái)了足夠差異化的體驗(yàn)。

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極快的遭遇、擊殺節(jié)奏。圖片來(lái)源:PC Gamer

首先是圍繞游戲內(nèi)貨幣構(gòu)建起來(lái)的現(xiàn)金、賞金任務(wù)和商店系統(tǒng)。提供了一套不一樣的玩法。

《戰(zhàn)區(qū)》的游戲中,擊殺敵人、打開(kāi)補(bǔ)給箱等行為都能獲得一定量的現(xiàn)金。現(xiàn)金可以用來(lái)在商店處購(gòu)買強(qiáng)力的武器、裝備,以及裝甲板等功能性道具。也可以買活隊(duì)友,甚至是空投補(bǔ)給、精準(zhǔn)空襲等強(qiáng)力功能。

而賞金任務(wù)(Contract)則往往能提供相對(duì)大量的現(xiàn)金。占領(lǐng)賞金、搜集賞金和擊殺賞金三種分別提供不同量級(jí)的金額。占領(lǐng)賞金金額低,但是能夠標(biāo)注下一個(gè)毒圈的位置,以便規(guī)劃后續(xù)路線;搜集賞金金額中等,能指示幾處補(bǔ)給箱的具體位置,比較容易獲得高等級(jí)的武器、防毒面具等,方便玩家快速地武裝隊(duì)伍;擊殺賞金則會(huì)標(biāo)注一個(gè)較近的目標(biāo)敵人,擊殺目標(biāo)能獲得高額的獎(jiǎng)金,哪怕目標(biāo)被其他隊(duì)伍擊殺,玩家所在隊(duì)伍也會(huì)獲得一定量的賞金。

這樣的回饋機(jī)制,讓“做任務(wù)”成了穿插在一局吃雞游戲中很重要的玩法。也使得《戰(zhàn)區(qū)》單局內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn)流程區(qū)別于其他同類。

其次,簡(jiǎn)化后的物品裝備機(jī)制,也讓武器選擇變得比較簡(jiǎn)明。像《堡壘之夜》那樣,《戰(zhàn)區(qū)》也是按照常見(jiàn)的RPG那樣,以顏色來(lái)劃分稀有度的。

游戲內(nèi)沒(méi)有復(fù)雜的配件等自定義設(shè)定,與之相對(duì)應(yīng)的,《戰(zhàn)區(qū)》也取消了背包系統(tǒng),武器、彈藥等按照物品類別設(shè)置攜帶上限。

游戲中生命值恢復(fù)是《使命召喚》系列特色的“呼吸回血”,玩家也可以往防彈衣里塞最多 3 塊裝甲板,作為額外的防護(hù)。

呼叫空投補(bǔ)給的選項(xiàng),和現(xiàn)金、商店系統(tǒng)形成了組合,已經(jīng)購(gòu)買了游戲PVE本體的玩家,可以將PVE模式里獲得的槍設(shè)置成空投的默認(rèn)配置。這會(huì)和免費(fèi)玩家拉開(kāi)一點(diǎn)差距,不過(guò)新手花時(shí)間做游戲局外的獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)也能逐漸追趕上。

在這些基礎(chǔ)上,《戰(zhàn)區(qū)》也繼承了和《使命召喚》系列特色相契合的技能/特殊道具設(shè)置,連殺獎(jiǎng)勵(lì)可以選擇呼叫防御炮塔、偵查無(wú)人機(jī)以及定點(diǎn)空襲等強(qiáng)力的攻擊手段,除了提供類似大招的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也戰(zhàn)術(shù)選擇變得更多樣化。

此外,《戰(zhàn)區(qū)》還有另一項(xiàng)明顯的差異點(diǎn),體現(xiàn)在玩家的陣亡回歸機(jī)制上。

除了與現(xiàn)金購(gòu)買道具掛鉤的“隊(duì)友買活”和“自行復(fù)活”選項(xiàng),玩家首次陣亡時(shí),將會(huì)被拉進(jìn)監(jiān)獄,排隊(duì)進(jìn)入“古拉格斗技場(chǎng)”。在這里玩家需要和隨機(jī)分配到的另一名陣亡玩家展開(kāi)1v1 的死斗,雙方武器配置相同,勝出的一方可以走出監(jiān)獄,獲得一次重新開(kāi)始的跳傘機(jī)會(huì)。當(dāng)然,之后再陣亡就只能寄望于隊(duì)友有足夠的鈔票了。

  《戰(zhàn)區(qū)》靠什么迅速走紅

《戰(zhàn)區(qū)》為什么在短時(shí)間內(nèi)如此火爆?的確,《使命召喚》這塊金字招牌的影響力甚廣,大逃殺模式獨(dú)立出來(lái)免費(fèi)開(kāi)放,這些都降低了游戲的準(zhǔn)入門檻。以至于沒(méi)有購(gòu)買本體的玩家需要下載100G左右的內(nèi)容,這樣的前置條件都沒(méi)有嚇退想要嘗試的玩家。

但《戰(zhàn)區(qū)》對(duì)玩家的吸引力并不僅限于此?!妒姑賳尽烽L(zhǎng)年積累下來(lái)的武器系統(tǒng)設(shè)計(jì)、射擊手感,這些構(gòu)成了游戲基礎(chǔ)素質(zhì)保障。游戲在一些微創(chuàng)新機(jī)制的作用下,形成了較快的節(jié)奏、更好組隊(duì)體驗(yàn)等,這些都得到了用戶層面的認(rèn)可。

對(duì)戰(zhàn)方面,《戰(zhàn)區(qū)》圍繞貨幣系統(tǒng)、商店以及賞金任務(wù)等,構(gòu)建起來(lái)的一套機(jī)制,“推著玩家”按照更快的節(jié)奏來(lái)進(jìn)行對(duì)局。沒(méi)有讓 150 人大逃殺的后期變成“十幾個(gè)人圍著一個(gè)小山包轉(zhuǎn)”的場(chǎng)景。

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扛著毒交火是一件分享很高的事。圖片來(lái)源:PC Gamer

同時(shí),相對(duì)較快的縮圈節(jié)奏、縮圈時(shí)傷害不低的毒氣(防毒面具能起到作用,但通常也只是爭(zhēng)取幾秒鐘時(shí)間而已)都在強(qiáng)化這一點(diǎn)。而哪怕你的隊(duì)伍真的通過(guò)連殺取得了裝備、成績(jī)上的優(yōu)勢(shì),想要暫時(shí)龜縮起來(lái),但假如此時(shí)作為排名較高的隊(duì)伍被列為賞金目標(biāo),也有可能使局勢(shì)瞬間扭轉(zhuǎn)。

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短兵相接可能從跳傘過(guò)程中就開(kāi)始了。圖片來(lái)源:PC Gamer

從目前這張整體平坦的工業(yè)區(qū)地圖設(shè)計(jì),縮圈的宏觀設(shè)定,到局內(nèi)的多種目標(biāo)規(guī)劃,《戰(zhàn)區(qū)》的各類機(jī)制都在驅(qū)動(dòng)玩家一直有事做,也更容易展開(kāi)激烈的遭遇戰(zhàn)。這客觀上給主播的直播內(nèi)容增加了可看性。上周開(kāi)始,在Twitch上《戰(zhàn)區(qū)》始終維持著很高的熱度,一定程度上也推動(dòng)了游戲向普通玩家層面擴(kuò)散。

Twitch上,戰(zhàn)區(qū)的熱度居高不下

此外,陣亡后依靠隊(duì)友買活,取消背包改為固定道具存放位置方便隊(duì)友之間分享物品,和隊(duì)友分配到同一處監(jiān)獄可以在場(chǎng)外OB給決斗中的隊(duì)友“報(bào)點(diǎn)”,《戰(zhàn)區(qū)》的這些設(shè)定,進(jìn)一步強(qiáng)化了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲里,隊(duì)友的存在感和功能性。

“掠奪模式中的隊(duì)友戰(zhàn)術(shù)配合,讓我一個(gè)獨(dú)狼玩家愛(ài)上了組隊(duì)”

在玩家聚集的地方,能看到有玩家反饋,自己作為一個(gè)習(xí)慣性的獨(dú)狼玩家,在《戰(zhàn)區(qū)》里體會(huì)到了組隊(duì)的樂(lè)趣,而這并不只是因?yàn)椤稇?zhàn)區(qū)》默認(rèn)組隊(duì)的設(shè)置。

由古拉格機(jī)制衍生出的一系列和隊(duì)友的交互方式,也成了一些玩家的“奇遇”。

另外值得一提的是,項(xiàng)目組對(duì)于用戶的反饋速度,也在社交網(wǎng)絡(luò)上贏得了一定聲量的支持。游戲首發(fā)的時(shí)候還是以 3 人組隊(duì)為主要內(nèi)容的,《絕地求生》知名主播WackyJacky101 表示,游戲看著不錯(cuò),等到有單排的時(shí)候會(huì)去試試。

在看到上線后的火爆場(chǎng)面不久后,項(xiàng)目組很快就順應(yīng)玩家的呼聲推出了單排模式。這讓W(xué)ackyJacky有點(diǎn)懵:“我們這才說(shuō)了一個(gè)星期,你們就這么直接更新進(jìn)去了?你們不需要用幾個(gè)月的時(shí)間來(lái)收集玩家反饋再給未來(lái)更新排期嗎,不過(guò)我喜歡這樣。”

在接受GameSpot采訪時(shí),Infinity Ward的開(kāi)發(fā)者也提到,團(tuán)隊(duì)正在開(kāi)發(fā)單局 200 人匹配的模式,未來(lái)可能會(huì)有9~ 10 人的組隊(duì)上限來(lái)適配這樣的對(duì)戰(zhàn)規(guī)格。

含著《使命召喚》IP的金湯匙出生,并不是促成《戰(zhàn)區(qū)》短期內(nèi)爆火的唯一因素。對(duì)快節(jié)奏對(duì)戰(zhàn)、組隊(duì)體驗(yàn)的強(qiáng)化,項(xiàng)目組比較及時(shí)的動(dòng)態(tài)跟進(jìn),才構(gòu)成了目前這樣的開(kāi)局。

《戰(zhàn)區(qū)》會(huì)像《Apex英雄》

一樣高開(kāi)低走嗎?

《戰(zhàn)區(qū)》并不是動(dòng)視第一次嘗試戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技,《使命召喚》系列的上一作《黑色行動(dòng)4》也推出過(guò)大逃殺模式,但是玩法的影響力有限,沒(méi)有出圈,基本只停留在了《使命召喚》受眾群體內(nèi)。

現(xiàn)在的《戰(zhàn)區(qū)》火爆的開(kāi)局,和去年同期《Apex英雄》的經(jīng)歷頗有幾分相像。彼時(shí)《Apex英雄》上線 3 天吸引 1000 萬(wàn)玩家, 1 個(gè)月玩家總量達(dá)到 5000 萬(wàn)的盛況,我們應(yīng)該還有一些印象。

然而這款游戲高開(kāi)低走的過(guò)程也讓人唏噓。更新節(jié)奏緩慢,打擊外掛乏力,礙于這些弊端,《Apex英雄》沒(méi)能把自己獨(dú)特的玩法優(yōu)勢(shì)持續(xù)發(fā)揮下去,變成一款更有競(jìng)爭(zhēng)力的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。

不過(guò)某種程度上,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》出現(xiàn)之前,《Apex英雄》在PC/主機(jī)端大概率依然是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類中的NO.3,畢竟這期間同類游戲沒(méi)有其他的爆款出現(xiàn)。

而目前用戶總量達(dá)到 3000 萬(wàn)的《戰(zhàn)區(qū)》,活躍玩家體量想必會(huì)大于盛年不再的《Apex英雄》,我們也會(huì)很自然地發(fā)問(wèn):《戰(zhàn)區(qū)》能更好地克服此前《Apex英雄》遇到的那些困難嗎?

對(duì)比《Apex英雄》的開(kāi)發(fā)方Respawn,背靠動(dòng)視的Infinity Ward確實(shí)在資金、技術(shù)方面有更深厚的積累,動(dòng)視在運(yùn)營(yíng)FPS游戲、組織相關(guān)電競(jìng)賽事上也有更長(zhǎng)的歷史。

《使命召喚》這個(gè)IP背后,往往是幾個(gè)大型工作室每年“背靠背”式的開(kāi)發(fā),按照開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)這樣的更新速度,《戰(zhàn)區(qū)》后續(xù)的內(nèi)容供應(yīng),或許不會(huì)面臨《Apex英雄》那樣的尷尬。如果泛泛地來(lái)說(shuō),它的前景的確更樂(lè)觀一些,至少?gòu)膶?duì)玩家訴求的反應(yīng)速度上來(lái)看,目前的《戰(zhàn)區(qū)》已經(jīng)略勝一籌了。



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