雖然早就想到熱度爆炸的《原神》在正式上線之后會取得一定的成功,但是沒想到僅僅兩周米哈游就能收回游戲開發(fā)成本。
根據(jù)此前米哈游CEO劉偉的說法,《原神》的研發(fā)投入在年初時就已經(jīng)達到了1億美元,很多人對于游戲開發(fā)成本沒有概念,這里只簡單列舉個國外3A游戲作對比。
《巫師3狂獵》是一款2015年發(fā)售的游戲,游戲開發(fā)時間長達3年半,總預算達到了8100萬美金,除了波蘭本地的240人,全球各地還有1500人也參與到游戲開發(fā)當中來。根據(jù)官方的說法,《巫師3:狂獵》的游戲地圖面積大約有136平方公里,相當于《GTA5》的1.5倍大小。
而《原神》的開發(fā)團隊規(guī)模大約在400人左右,歷時3年,游戲目前地圖大小大約有20-30平方公里,雖然地圖面積上無法與一些國外的3A大作相提并論,但是考慮到目前游戲只出了兩個區(qū)域,根據(jù)官方說法以后游戲要開發(fā)7個區(qū),未來《原神》的地圖面積還是非常龐大的。
作為一款可以在手機端運行的游戲,可以說《原神》的體量已經(jīng)遠遠超過正常手游的標準,就算與一些3A大作相比也是不遑多讓。雖然在公測之前飽受爭議(公測之后也是),但是作為第一個吃螃蟹的,《原神》上線兩周后其全球收入還是達到了1億美元,僅僅兩周的時間,游戲就收回了開發(fā)成本。
著名亞洲游戲業(yè)評論員丹尼爾·艾哈邁德預計,《原神》收入很快將會達到10億人民幣,而從市場反饋來看,《原神》無疑是中國開發(fā)者成功推出原始IP的最成功方案,而米哈游在游戲公測后對其投入了非常高昂的宣發(fā)成本,也讓《原神》成為了中國開發(fā)商有史以來最大規(guī)模的全球發(fā)行。
當然,之所以能夠賺那么多錢,很大程度上還是由于《原神》的氪金抽卡機制。雖然手游的氪金抽卡起源一般認為是來自日本的扭蛋(gachapon),但是卻在中國的游戲市場被發(fā)揚光大,《陰陽師》、《明日方舟》等手游的主要營收都來自于抽卡氪金,翻看中國手游的營收榜,大部分都含有gacha機制。
作為一款手游,《原神》當然也有gacha機制,并且相比于它的那些前輩,《原神》的氪金機制要顯得更加過分。游戲采用角色與裝備混合池,一抽16元,10連要160,并且五星的概率為0.6%,五星角色與五星武器分別是0.3%,保底90抽就需要1440元。
正是由于其極低的五星概率,《原神》才能在頭兩周有如此高的收益,作為一款還沒有開放PVP、連全服排行榜都沒有的游戲,能夠讓玩家砸這么多錢,只能說米哈游的運營確實很好地掌握到了手游玩家對于氪金的心理。
但是,《原神》是一款面向全世界玩家的游戲,目前《原神》的氪金系統(tǒng)也成為了許多玩家爭議的焦點。雖然前兩周中國、日本、美國、韓國等國的玩家給《原神》創(chuàng)造了高額營收,但是即使是手游產(chǎn)業(yè)發(fā)達的中日韓,玩家們都對《原神》的抽卡機制怨聲載道,更遑論對游戲內(nèi)購格外敏感的美國玩家。
根據(jù)相關機構的統(tǒng)計,《原神》上線后前10天收入高達1億美元,其中作為發(fā)展中國家、2020年上半年全國城鎮(zhèn)居民平均月收入3609元的中國占據(jù)總收入的40%,日本、美國、韓國的玩家分別貢獻了27%、13%、7%的營收。
與許多中國網(wǎng)友想象的不同,很多國外媒體與玩家都給了《原神》很高的評價,稱《原神》擁有夢幻般的探索體驗、美麗的世界、以及優(yōu)美的配樂,與之相對的,則是玩家群體對于游戲gacha系統(tǒng)的排斥。
這太奇怪了,這個游戲分為了兩部分,一方面這是一款擁有夢幻般的探索體驗的免費游戲,但是另一方面當玩家完成所有任務進入日常時,玩家所能獲取的資源會被大幅減少,游戲的gahca價格也非常高,雖然我并不反對在經(jīng)常玩的游戲里花錢,可是在這里我覺得花這么多錢根本不值得,我希望他們可以大幅度提高爆率并降低價格。
關于《原神》gacha的討論在國外相關的游戲論壇里成為了玩家老生常談的話題,搜索游戲英文名《Genshin Impact》,可以很輕松的在首頁找到玩家發(fā)布的討論帖,即使是資本主義國家的玩家,對于《原神》高昂的氪金成本都無法忍受,在reddit上,甚至還有玩家發(fā)起了不要給《原神》氪金的倡議。
在這篇文章中,作者表示他玩過許多MMO和gacha游戲,《冒險島Online》、《洛奇英雄傳》、《黑色沙漠》、甚至《碧藍航線》都有玩過,并且他還給這些游戲充了很多錢。
但是米哈游的《原神》卻讓這位玩家無法忍受,雖然他很喜歡這款游戲,并且很希望能夠為米哈游提供一定的支持,但是游戲的gacha率實在是讓人難以忍受,甚至可以稱其為掠奪和剝削,以至于讓他無法捐出一分錢來支持這些可疑的商業(yè)行為。
雖然即使不氪金玩家也可以免費享受一切服務完成探索,但是玩家無法獲得完整的游戲體驗,不能夠享受到高級角色。
游戲的gacha概率低的令人發(fā)指,如果你想要一個RPG恐怖故事,那么只需要計算一下《原神》玩家想要特定的5星角色需要多少次抽卡,然后將成本轉換為現(xiàn)實生活里的貨幣,再意識到你需要7個這樣的五星角色才能激發(fā)其全部潛力,思考這些費用就讓作者感到不寒而栗。
因此,這位作者發(fā)起一個倡議,在資本主義社會里,金錢勝于雄辯,他希望大家停止在這個游戲上花錢,直到他們作為消費者受到更好的對待并獲得應有的尊重為止。雖然土豪依然會繼續(xù)花費巨額資金充錢,但是從長遠來看由少數(shù)土豪支撐的系統(tǒng)是不可持續(xù)的。
僅僅過去五天,這篇文章就在reddit上擁有高達1400條評論,許多人都對作者的倡議表示支持,事實上這已經(jīng)不是美國玩家第一次抗議游戲內(nèi)購氪金了,相比于前一段時間某些國產(chǎn)手游玩家所謂的“八月不氪”活動,美國玩家更具有行動力。
2017年,EA發(fā)布了《星球大戰(zhàn):前線2》游戲,游戲本身素質(zhì)不錯,但是游戲中存在一個氪金系統(tǒng),寶箱開出的卡牌除了提升人物能力以外,所有的任務都需要一定的點數(shù)才能獲得,而黑武士和天行者這樣的人氣角色需要60000點,這大約需要玩家不停的玩在線模式大約40個小時,并且這還只是一個任務。
當然單人模式玩家也能獲得點數(shù),但是單人模式下玩家每天獲得的點數(shù)都有上限,之后必須等14個小時的CD才能再次獲得,而這也就意味著,想要盡快獲得這些人氣角色,普通玩家必須去打在線模式,而面對那些氪金大佬,普通玩家只有被吊打的份。
之后有玩家在reddit上發(fā)了一個帖子,他表示如果想要氪金解鎖黑武士,玩家需要花費80美元。這本來只是個簡單的吐槽貼,結果一名EA的PR在下面回復了一句,“我們這么設計是為了讓玩家獲得一種在解鎖英雄后的成就感。”
一石激起千層浪,見過厚顏無恥的,但是從來沒有見過這么厚顏無恥的。這個回復被玩家踩了66萬7819次,成為Reddit歷史上被踩最多的帖子,大批玩家由此開始深挖游戲內(nèi)不合理的地方,比如說全解鎖需要玩家花費2100美元,比如EA在之后雖然將黑武士解鎖的點數(shù)降到了1萬5千點,但是卻偷偷降低了單機玩家能夠獲取的點數(shù)。
事件持續(xù)發(fā)酵,高達60多萬人申請了退款,還有許多核心玩家拉著橫幅跑到各大游戲店和超市門口提醒其它玩家和家長不要買這款游戲。而玩家的抵制一度影響到了公司股價,EA市值蒸發(fā)了將近30億美元,最終迫于壓力,EA最后砍掉了一半解鎖英雄需要花費的時間,并關閉了游戲的內(nèi)購進行調(diào)整。
從小就玩過各種游戲的玩家們,由于接觸過形形色色的游戲作品,在他們心中對各種游戲產(chǎn)品都有自己的定價,他們知道花多少錢應該買到什么樣的服務,當某款游戲的內(nèi)購氪金系統(tǒng)超過了玩家的心理預期時,他們就會自發(fā)進行抵制,從而在一定范圍內(nèi)維護游戲市場的合理運作,而這點是充斥著氪金手游的中國游戲市場所無法比擬的,如果可以躺著賺錢誰又愿意站著呢?不能輕松躺著賺錢,只能繼續(xù)站著努力,這也是許多國外游戲廠商依然堅持開發(fā)優(yōu)質(zhì)單機游戲的原因之一。
回到《原神》上,雖然抵制氪金的倡議是發(fā)出來了,但是很可能此事最后是不了了之,有玩家對此表示非常無奈,相比于東方市場,西方市場在《原神》的營收占比里實在是太低了,即使每位西方玩家都停止充值,只要亞洲方面保持活躍,米哈游依然會保留目前的gacha機制。
可以預見的是,被氪金手游“馴化”的亞洲玩家們雖然也會對游戲氪金頗有微詞,但是依然不會阻擋許多玩家對游戲的熱愛,甚至某些“馴化”較深的玩家還會將其與蹦蹦蹦等更游戲進行橫向對比,以此來體現(xiàn)游戲氪金機制的“合理”。
或許,中國游戲論壇也需要一個米哈游PR來一句“我們這么設計是為了讓玩家獲得一種在解鎖五星角色后的成就感。”
文章來源:云游姬
文章來源:云游姬
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