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10月16日上線的《天涯明月刀手游》(以下簡(jiǎn)稱《天刀手游》),在十幾個(gè)小時(shí)之內(nèi)就攀上了免費(fèi)榜和暢銷榜的榜首。
來(lái)自七麥數(shù)據(jù)
游戲在好游快爆上也達(dá)到了飆升榜第一
《天刀手游》作為騰訊最重要的自研MMO之一,經(jīng)歷了數(shù)年的積累和打磨。最近,葡萄君和騰訊游戲《天涯明月刀》制作人楊峰聊了聊。在游戲制作過(guò)程中,他將產(chǎn)品定位為大世界、強(qiáng)社交、多人互動(dòng)的MMORPG,從端游體驗(yàn)出發(fā),展開(kāi)了手游設(shè)計(jì)。
以下是對(duì)楊峰的采訪實(shí)錄,內(nèi)容經(jīng)過(guò)刪減(為補(bǔ)充細(xì)節(jié),個(gè)別問(wèn)題融合了群訪內(nèi)容)。
十年技術(shù)積累,如同科研
《天刀手游》研發(fā)了這么久,時(shí)間主要花在哪里了?
楊峰:技術(shù)積累。2017、18年時(shí),行業(yè)里還沒(méi)有高品質(zhì)移動(dòng)產(chǎn)品,所以《天刀手游》在立項(xiàng)之初還是一個(gè)未知數(shù)。我們?cè)缙谧隽撕芏嗉夹g(shù)研究,把端游技術(shù)進(jìn)行全面移植重構(gòu),來(lái)適應(yīng)移動(dòng)端技術(shù)架構(gòu)和特點(diǎn)。包括進(jìn)一步的拓展,比如動(dòng)態(tài)光照2.0、圖形API植入。這里我們花了非常非常多時(shí)間。
做性能優(yōu)化時(shí),什么最重要?
楊峰:果斷驅(qū)動(dòng),要有自己的標(biāo)準(zhǔn)和態(tài)度。我們的團(tuán)隊(duì)風(fēng)格往往很tough,面對(duì)增減都會(huì)想盡一切辦法啃下來(lái),就像多人性能這一塊。
端游已經(jīng)做了5年多了,我們還在做優(yōu)化。一方面是為了更流暢的體驗(yàn),另一方面是騰出更多的空間升級(jí)表現(xiàn)力和規(guī)格,擴(kuò)充多人玩法體驗(yàn)的規(guī)模。
如果把美術(shù)貼圖尺寸或者模型面數(shù)提上去,做出來(lái)肯定很好看,但關(guān)鍵是用戶跑不起來(lái)。尤其是處理多人環(huán)境時(shí),性能優(yōu)化就是全團(tuán)隊(duì)工作,策劃、美術(shù)、客戶端、引擎程序、服務(wù)器都會(huì)參與進(jìn)來(lái)。
有例子嗎?
楊峰:我們技術(shù)團(tuán)隊(duì)總是會(huì)問(wèn)我一個(gè)問(wèn)題,說(shuō)你把標(biāo)準(zhǔn)告訴我,溫度你覺(jué)得多少度?有沒(méi)有人做到過(guò)?反正只要有人做到過(guò),我們標(biāo)準(zhǔn)就要比他高,高多少到時(shí)候想辦法,但至少不能比他們差。
曾經(jīng)做性能優(yōu)化時(shí),他們會(huì)跟我講數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和CPU溫度,我感受不到CPU與手持溫度的關(guān)聯(lián),就找了一個(gè)測(cè)溫儀,用一排手機(jī)運(yùn)行測(cè)溫。一開(kāi)始我也不明白溫度多高可以接受,后來(lái)我自己總結(jié)出,人體溫度36-37度,而手機(jī)觸感在5度之內(nèi),才相對(duì)可以接受。這個(gè)過(guò)程像是搞科研,但也挺有趣的。
積累了這么久,《天刀》的技術(shù)能達(dá)到什么水平?
楊峰:我們能做到用更低的規(guī)格實(shí)現(xiàn)更好的效果。我們行業(yè)內(nèi)部交流,有時(shí)會(huì)有人問(wèn),你們骨骼數(shù)量那么少,怎么可能做出這么好的效果?而且你們捏臉還那么復(fù)雜,臉上那么多參數(shù)。這個(gè)涉及到我們核心機(jī)密,不會(huì)展開(kāi)講。但我肯定沒(méi)有騙你,這就是我們十年積累的成果。
繞不開(kāi)的「開(kāi)放世界」,與《天刀手游》的選擇
從立項(xiàng)到上線的整個(gè)過(guò)程,有什么技術(shù)之外的難點(diǎn)?
楊峰:最難的應(yīng)該是端轉(zhuǎn)手的「取舍」。
你們是如何取舍的?
楊峰:端游老用戶對(duì)手游第一時(shí)間關(guān)心的就是品質(zhì)延續(xù)。大多端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品傾向于復(fù)刻,但我們一開(kāi)始就很明確,我們要有更多可能性和新東西。
從端游的積累來(lái)說(shuō),我們做出高品質(zhì)、高表現(xiàn)力美術(shù)效果不是太難,所以核心還是在于性能支持。尤其是多人玩法,因?yàn)槲覀兊漠a(chǎn)品定位是大世界、強(qiáng)社交、多人互動(dòng)。
為什么選擇大世界,而不是現(xiàn)在熱門的開(kāi)放世界?
楊峰:開(kāi)放世界確實(shí)是一個(gè)繞不開(kāi)的話題。本來(lái)開(kāi)放世界和傳統(tǒng)做法就存在沖突和取舍,但后來(lái)我們想明白了,我們還是要做一個(gè)繼承和發(fā)揚(yáng)《天刀》端游、IP的產(chǎn)品。
所以一方面,保留端游核心品質(zhì)和玩法很重要,比如戰(zhàn)斗、競(jìng)技、副本體驗(yàn)這種端游玩家非常認(rèn)可的部分;另一方面,我們也會(huì)吸納很多開(kāi)放世界和單機(jī)的設(shè)計(jì)理念、方法論,包括工具、流程、技術(shù),我認(rèn)為完全是對(duì)標(biāo)主機(jī)的技術(shù)選型。
以劇情方面為例,《天刀》端游以線性敘事為主,而手游采用了碎片化敘事,故事也相當(dāng)于端游之后的新篇章。整個(gè)劇情體系都更具有自由度。
例如星運(yùn)系統(tǒng),在內(nèi)部討論時(shí),我們決定不去賦予玩家一個(gè)明確身份,而是通過(guò)選擇反映性格,像是一個(gè)心理測(cè)驗(yàn)或折射的過(guò)程,在不功利的情景下認(rèn)識(shí)武俠世界的自己。這些選擇也跟后面的奇遇、天命系統(tǒng)、多人互動(dòng)都有關(guān)系。甚至影響NPC的發(fā)展、路徑、性格、結(jié)構(gòu)。
怎么把大世界MMO做出樂(lè)趣,而不是套路?
楊峰:例如在玩法上,我們提供的不是單核玩法模式,我們強(qiáng)調(diào)玩家群聚、提供多通道玩法模式,既有端游中可持續(xù)的競(jìng)技、副本,也提供了多樣化、高自由度的一次性體驗(yàn),包括劇情、家園、身份等等。
另外,我認(rèn)為這種大MMO體系里必須配備游戲體驗(yàn)、時(shí)間的規(guī)劃,包括競(jìng)技系統(tǒng)、交易系統(tǒng)、產(chǎn)出結(jié)構(gòu),用行業(yè)術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō)就是游戲內(nèi)的分工、體系設(shè)計(jì)。
我覺(jué)得一定要配合這樣的設(shè)計(jì)理念去做很多底層、不易感知的東西,來(lái)達(dá)成最終的MMO體系,以及不同用戶類型有機(jī)團(tuán)結(jié)的價(jià)值觀。
這種理念怎么體現(xiàn)在玩法上?
楊峰:比如PVE能力,我們基本都是在裝備底板上,通過(guò)玩家的活躍、時(shí)間來(lái)投放。因?yàn)楦北拘枰婕胰壕郏绻芰Σ町愡^(guò)大就沒(méi)辦法組隊(duì)體驗(yàn)。
其實(shí)我們端游也一樣,玩家可以通過(guò)游戲行為獲得裝備,這樣在副本這條通道里,他們就能有更好的群聚性和體驗(yàn)。
我們?cè)谝恍┒嗳烁?jìng)技戰(zhàn)場(chǎng)玩法里采用了公平的模式,都是希望用戶能有更好的聚合效果。在我們看來(lái),PVE挑戰(zhàn)我們稱之為上升通道,是RPG經(jīng)典體驗(yàn)的模塊,而競(jìng)技戰(zhàn)場(chǎng)也是一種游戲樂(lè)趣的通道。
玩法通道太多,會(huì)不會(huì)造成游戲過(guò)于繁雜?
楊峰:關(guān)于這一點(diǎn),我們會(huì)基于端游和對(duì)其他游戲品類的學(xué)習(xí),盡可能取其精華。這也給我一個(gè)感受,就是在做MMO時(shí)要想得比較清楚,同時(shí)也要克制。要讓不同的玩家通過(guò)自由選擇的游戲行為,有持續(xù)的上升空間、成長(zhǎng)感和游戲樂(lè)趣,也能跟其他玩家保持良好互動(dòng)。
怎么克制?
楊峰:比如前面提到的PVE能力投放,以及玩家活躍行為價(jià)值,不同的游戲行為能夠產(chǎn)生價(jià)值的平衡和評(píng)估,我覺(jué)得都是一種克制。因?yàn)椤短斓妒钟巍樊吘惯€是免費(fèi)游戲,但我們還是希望更加長(zhǎng)線和穩(wěn)健。
因?yàn)椤短斓丁肥莻€(gè)技術(shù)積累型的團(tuán)隊(duì),所以我們的策略一定更平衡、更克制,用穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)換取更多時(shí)間和資源,然后在未來(lái)把積累轉(zhuǎn)化為更好、更有趣,甚至更有挑戰(zhàn)性的產(chǎn)品類型。
穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)與良性社交
你也提到穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),那《天刀手游》怎么做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?
楊峰:我們會(huì)有資料片的更新,我一直跟我們劇情團(tuán)隊(duì)說(shuō),希望我們是連續(xù)劇或者美劇的理念,一個(gè)資料片就是一集,我們現(xiàn)在甚至還會(huì)做預(yù)告短片。
劇情的發(fā)展,一方面是延續(xù)自己的想法和主線,另一方面是根據(jù)用戶反饋,例如他們嗑的CP、寫(xiě)的同人文等等。《天刀手游》剛測(cè)的時(shí)候,很多玩家就在分析新人物,例如唐青團(tuán)的身世。他們分析得特別有道理,甚至跟我們最開(kāi)始規(guī)劃很像。
資料片更迭的真空期,玩家出現(xiàn)重復(fù)體驗(yàn)怎么辦?
楊峰:我們身份系統(tǒng)提供自由選擇,其實(shí)就是不希望把玩家束縛在重復(fù)體驗(yàn)中。我覺(jué)得在設(shè)計(jì)理念上,重復(fù)內(nèi)容占比一定要更小,把玩家的時(shí)間和精力釋放出來(lái),讓他們投入到有自由度、選擇性、社交性的玩法體系中。
《天刀手游》希望做什么樣的社交?
楊峰:我想強(qiáng)調(diào)「良性」這個(gè)詞,因?yàn)槲易鯩MO十幾年了,整個(gè)MMO社交理念也是在變化的,我個(gè)人非常不支持強(qiáng)制社交的設(shè)計(jì)理念和價(jià)值觀。我一直覺(jué)得組隊(duì)一條龍的RPG做法是篩選性社交。
也就是捆綁式社交。
楊峰:對(duì)。因?yàn)橐徽f(shuō)MMO社交,大家經(jīng)常會(huì)談到情緣、組隊(duì)、對(duì)抗三件套,但我覺(jué)得社交遠(yuǎn)不止于此。我覺(jué)得一條龍的社交組隊(duì)把不喜歡或者沒(méi)有時(shí)間組隊(duì)的玩家淘汰掉了,我們要正視用戶變化,才會(huì)有更良性和更立體的社交。
MMO帶來(lái)的社交跟現(xiàn)實(shí)世界一樣,也會(huì)有壓力和多人互動(dòng)。我們必須要把握其中的度,因?yàn)閺?qiáng)制社交會(huì)破壞MMO的沉浸感。
你怎么看現(xiàn)在的用戶對(duì)社交的訴求?
楊峰:現(xiàn)在的用戶不缺乏社交情景和渠道,也充滿了社交欲望。不像我們當(dāng)年可能還有一些社交恐懼。所以他們需要更自由、更有質(zhì)量的社交,而我們要提供有情、心動(dòng)的社交。這種社交可以是同好的,是不壓迫性的,可以是開(kāi)放的,也可以是私密的。
當(dāng)潮水退去,紅海也沒(méi)那么紅了
做到現(xiàn)在,你對(duì)行業(yè)變化最大的感受是什么?
楊峰:最大的感受,就是現(xiàn)在的玩家對(duì)于游戲品質(zhì)和內(nèi)容新鮮感,以及趣味性的訴求在變得越來(lái)越嚴(yán)格,強(qiáng)烈嚴(yán)格,審美也在快速變化和提升。
面對(duì)這種變化有沒(méi)有壓力?
楊峰:很多行業(yè)內(nèi)人士可能壓力很大。但說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人感受是不一樣的。我經(jīng)常跟團(tuán)隊(duì)說(shuō)我很開(kāi)心、興奮。因?yàn)檫@樣我們也有機(jī)會(huì)、資源去做更多有趣的內(nèi)容。
大部分研發(fā)人員肯定也想做有趣好玩的,推己及人的過(guò)程在我看來(lái)是很好的現(xiàn)象和趨勢(shì)。只是我們?cè)鯓釉谶@個(gè)過(guò)程重視尊重和滿足用戶變化,其實(shí)是每個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì),或者品類都需要面對(duì)的問(wèn)題。
有例子嗎?
楊峰:有,比如最近合作的張家界。10月份我們會(huì)安排美術(shù)技術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)張家界采風(fēng),國(guó)外很多大作制作都要去實(shí)地采風(fēng),親眼看到,去感受,去看這種現(xiàn)實(shí)世界,我們希望更多的參考和借鑒這樣的模式。最終我們會(huì)在新門派地圖還原張家界的一些東西。這里有水、云瀑,以及一種隨時(shí)間變色的五色花,開(kāi)始我們還不信真有這樣的花。我們知道了以后很開(kāi)心,都在想要用什么技術(shù)實(shí)現(xiàn)它。
包括云瀑,云非常吃性能,很難做好。他們說(shuō)張家界的云瀑可能比云海更有趣,像瀑布一樣傾斜下來(lái)。我們就開(kāi)始圍繞云瀑做技術(shù)評(píng)估等等。我覺(jué)得做《天刀》這幾年確實(shí)非常有趣,我們看到有趣的就會(huì)想辦法實(shí)現(xiàn)。
你剛剛說(shuō)到品類,現(xiàn)在有很多人都說(shuō)武俠MMO比較紅海了,你怎么看?
楊峰:有一段時(shí)間確實(shí)很紅海,但我覺(jué)得現(xiàn)在不那么紅了。因?yàn)槭忻嫔峡赡軟](méi)有那么多能真正滿足用戶訴求的產(chǎn)品,玩家會(huì)很饑渴,希望能盡早玩到有品質(zhì)的產(chǎn)品。
為什么用戶又變饑渴了?
楊峰:這是用戶選擇帶來(lái)的,因?yàn)镸MO是一個(gè)重兵集結(jié)的品類,現(xiàn)在讓任何一個(gè)團(tuán)隊(duì)決定做一款新的MMO,都必須思考和面對(duì)同質(zhì)化的問(wèn)題,同質(zhì)化可能導(dǎo)致用戶不選擇你,或者體驗(yàn)之后迅速流失。那么大投入在里面,問(wèn)題必須認(rèn)真地在項(xiàng)目初期和過(guò)程考慮周到。
如果沒(méi)有好的思考、答案和積累,我覺(jué)得很多團(tuán)隊(duì)都很難啟動(dòng)和持續(xù)投入。好產(chǎn)品在變少,能滿足他們需求的產(chǎn)品也在變少。紅海競(jìng)爭(zhēng)激烈了才是紅海,但是隨著產(chǎn)品品質(zhì)門檻不斷拔高,用戶標(biāo)準(zhǔn)也上來(lái)了之后,它就不再是紅海,而是一個(gè)成熟市場(chǎng)。
文章來(lái)源:游戲葡萄公眾號(hào)
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