聲明:本文來自于微信公眾號(hào) 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:陳彬,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。
五周年慶典上,《王者榮耀》公布了近一年來的平均日活數(shù)據(jù),這打破了游戲業(yè)界的歷史記錄。游戲工委發(fā)布的《2020年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中提到,如今中國擁有6.5億游戲用戶。這意味著每6個(gè)中國玩家中,就會(huì)有1個(gè)人每天登陸《王者榮耀》。
外界對(duì)此并沒有感到特別意外,盡管1億日活完全是一個(gè)游戲公司無法想象的天文數(shù)字。許多人早已意識(shí)到,《王者榮耀》已經(jīng)坐實(shí)了“國民級(jí)游戲”的寶座。
年初曾有業(yè)內(nèi)人士爆料,這款游戲在2020年除夕夜當(dāng)天的收入流水足足有20億元。
十多年前,“王者榮耀之父”姚曉光在研發(fā)網(wǎng)游《神跡》時(shí),在公司墻上貼出了“讓我們悄悄超過 BLIZZARD(暴雪)”的口號(hào)。他在2005年接受媒體采訪時(shí)曾笑稱“這是不可能的任務(wù)”。時(shí)過境遷,暴雪旗下任何一款產(chǎn)品的市場表現(xiàn)早已遠(yuǎn)不及《王者榮耀》,暴雪公司也被騰訊甩在了身后。
簡化的魅力
玩家圈子中一直流行著各種“游戲鄙視鏈”,而《王者榮耀》常常處在鄙視鏈底端。這類聲音在游戲前幾年尤為明顯:“玩法抄襲”“過于簡單”“貼膜游戲”,社交媒體上一度看不到什么正面評(píng)價(jià)。但歷來的經(jīng)驗(yàn)證明,鄙視鏈越低端的游戲往往活得更好,曾經(jīng)的《穿越火線》如此,如今的《王者榮耀》也是如此。
更何況《王者榮耀》身上的那些標(biāo)簽,大多也只是空穴來風(fēng),細(xì)想并不成立。
例如曾被“質(zhì)疑最多”的“玩法抄襲”,這一指責(zé)本身并不成立,沒有人能擁有玩法的“版權(quán)”,法律上并不存在這一概念,況且《王者榮耀》與此前的MOBA游戲在地圖設(shè)計(jì)、英雄設(shè)計(jì)上也有不小的差異。
TapTap用戶對(duì)《王者榮耀》的評(píng)價(jià)/圖截自TapTap
而“過于簡單”這一標(biāo)簽,對(duì)一款游戲來說不僅不能算是“劣勢”,更多時(shí)候反而是一種優(yōu)勢。一款成功的大眾游戲,往往都擁有“易于上手,難于精通”的特質(zhì)。
《王者榮耀》在游戲設(shè)計(jì)緯度的先進(jìn)性,正是源于教科書般的“減法”。
這種簡化體現(xiàn)在游戲的方方面面:研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)MOBA類端游的地圖做了縮減,讓玩家可以更快相遇,加快了游戲節(jié)奏;《王者榮耀》也降低了補(bǔ)刀的門檻,不需要擊殺小兵也能收獲經(jīng)濟(jì);通過輪盤式技能釋放,進(jìn)一步降低了玩家的操作難度等等。
“做減法”的最終目的只有2個(gè):以更低的門檻以及更快的節(jié)奏,讓不同類型的玩家都能在快速、高強(qiáng)度的對(duì)抗中尋找到樂趣。
相比于其他游戲類型,MOBA品類最需要做減法,它其實(shí)有著相對(duì)較高的門檻。
這種門檻更多體現(xiàn)在理解上,因?yàn)椴徽撛诂F(xiàn)實(shí)還是藝術(shù)作品中,人們都幾乎找不到與MOBA類似的運(yùn)行規(guī)則。
相比之下,角色扮演類游戲往往與打怪升級(jí)的冒險(xiǎn)小說有相似情節(jié),而這幾年大火的吃雞類游戲也源自日本電影《大逃殺》。前段時(shí)間大火的《糖豆人》,也能讓人聯(lián)想起各大電視臺(tái)熱播的闖關(guān)綜藝。這些游戲常常只需要簡單的新手引導(dǎo),玩家就能知道該在虛擬世界中做些什么。
但MOBA類游戲常常容易讓純新手“玩不明白”:我該在游戲中做些什么?防御塔又為什么打我?別人的經(jīng)濟(jì)怎么是我的兩倍?
因此做減法所帶來的成效顯而易見:簡化自《Dota》的《英雄聯(lián)盟》,如今已坐擁全球最大的電競賽事,十年間長期保持了高活躍度。而進(jìn)一步簡化的《王者榮耀》,在中國更是創(chuàng)造了前無古人的市場表現(xiàn),吸引了更多此前從未接觸過游戲的用戶。
但《王者榮耀》簡化的同時(shí),并不代表它拋棄了玩法深度。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)游戲時(shí),也預(yù)留了足夠的英雄設(shè)計(jì)空間,并陸續(xù)加入了不少機(jī)制復(fù)雜的英雄。在如今的《王者榮耀》中,既存在“妲己”這類幾乎無需瞄準(zhǔn),只用連按3個(gè)鍵就能打出成噸傷害的低門檻英雄,也有“馬超”“上官婉兒”這般需要大量練習(xí)才能連貫使出技能的高難度、高上限英雄。
《王者榮耀》無疑開創(chuàng)了“第三世代MOBA游戲”。之后誕生的MOBA手游,大多也是在“王者榮耀模式”的基礎(chǔ)上做微創(chuàng)。
即便是近期話題度十足的《英雄聯(lián)盟手游》,在游玩時(shí)也能找到一些《王者榮耀》的影子。
但《王者榮耀》實(shí)際上并不是MOBA手游的開創(chuàng)者。早在2014年的蘋果發(fā)布會(huì)上,一款由美國游戲公司開發(fā)的MOBA手游《虛榮》曾一度得到了全球玩家的關(guān)注。
這款手游在面市之初,目標(biāo)是希望能在移動(dòng)端還原出PC端MOBA游戲的體驗(yàn),采用了與端游類似的“點(diǎn)觸式”設(shè)計(jì):即通過不斷點(diǎn)擊地圖以及對(duì)手的人物模型來實(shí)現(xiàn)移動(dòng)和攻擊。因此在《虛榮》的宣傳片中,玩家們端坐在沙發(fā)上,雙手手指如打樁機(jī)般快速來回敲動(dòng)著手機(jī)屏幕的各個(gè)角落。
相比于輪盤式操作,點(diǎn)觸式操作明顯更復(fù)雜,且對(duì)手速有更高要求。超高的門檻,讓《虛榮》最終只是曇花一現(xiàn)。
2020年7月28日,代理商網(wǎng)易關(guān)停了最后的國服服務(wù)器。機(jī)會(huì)最終還是留給了《王者榮耀》。
長期性的根基
僅僅是游戲設(shè)計(jì)的成功,不足以讓《王者榮耀》長時(shí)間爆紅。
很多時(shí)候,游戲不僅僅只是一種工具式的娛樂方式,也承載了不少玩家們的情感寄托。許多人會(huì)在游戲過程中投射一部分自我,進(jìn)而希望自己能成為游戲中的那個(gè)角色。不少核心玩家都有著自己的“本命英雄”。
這也是為何,休閑游戲難以長時(shí)間在核心玩家圈子中成為主流。
盡管休閑游戲在玩法上有更奇思妙想的設(shè)計(jì),但它所提供的娛樂往往停留在表層,即快速反應(yīng)或解謎成功帶來的爽快感。伴隨著各種新游戲新玩法的涌現(xiàn),這種表層情感很容易倒戈。
可當(dāng)人們與一款游戲發(fā)生更深層次的情感鏈接時(shí),他們不僅樂意在游戲中花費(fèi)大量時(shí)間,更會(huì)積極地替游戲付費(fèi)。
事實(shí)上,《王者榮耀》并非市面上常見的強(qiáng)消費(fèi)型游戲,玩家不花一分錢也能體驗(yàn)到游戲中絕大多數(shù)內(nèi)容,氪金購買的皮膚只起裝飾效果。即便如此,這款國民級(jí)手游仍創(chuàng)造了其他游戲望塵莫及的收入,這正是源于大量玩家與英雄之間存在的情感綁定。
在許多玩家圈子中,長時(shí)間操作的本命英雄如果沒有一款皮膚,這才是一件奇怪的事情。
玩家們不僅樂于付費(fèi),更迫切地希望能“多付費(fèi)”。在各大社交媒體上,經(jīng)常能看到玩家們不停催促王者榮耀團(tuán)隊(duì),希望給他們本命英雄多設(shè)計(jì)幾款皮膚。
《王者榮耀》與玩家間的情感鏈接之深,甚至讓少部分人做出一些略帶“飯圈”屬性的行為。在“王者榮耀”官博下,每條微博都會(huì)有為數(shù)不少的人發(fā)帖“維權(quán)”:希望加強(qiáng)某個(gè)英雄,亦或是重做某個(gè)早期推出、如今已略顯簡陋的皮膚。
官博下的“常駐環(huán)節(jié)”/圖截自微博“王者榮耀”
有些時(shí)候,這類“維權(quán)貼”更像是無理取鬧:他們要求加強(qiáng)的本命英雄往往并不弱,在高手間勝率更傲視群雄,只是操作門檻太高罷了。
這些行為背后的驅(qū)動(dòng)力,源于玩家們對(duì)《王者榮耀》的熱愛。
而持續(xù)吸引玩家發(fā)生情感共鳴的,其實(shí)是《王者榮耀》的文化屬性。MOBA實(shí)際上是一個(gè)強(qiáng)競技、弱敘事的游戲品類,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)依舊下了狠功夫,背靠中國文化打造出了獨(dú)特的文化內(nèi)容。
每逢周年慶,《王者榮耀》都會(huì)免費(fèi)推出一款限定皮膚道具。歷年皮膚的設(shè)計(jì)主題,大多源自經(jīng)典中國文化:2018年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)與敦煌研究院合作,以壁畫“飛天”為原型推出了皮膚“遇見飛天”;一年后,在越劇名家茅威濤的幫助下,一名女小生越劇演員出現(xiàn)在了王者峽谷之中;5周年之際,玩家將有機(jī)會(huì)在游戲中與武術(shù)巨星李小龍并肩作戰(zhàn)。
為了這款免費(fèi)的皮膚,王者榮耀團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了足足3億元購買版權(quán)。
推出李小龍主題皮膚的同時(shí),官方也上線了包括短篇漫畫在內(nèi)的多項(xiàng)內(nèi)容,盡可能打造出更立體的文化產(chǎn)品。
2020年春節(jié)后,單是為了豐富完善游戲中三分之地的世界觀,研發(fā)團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了葛劍雄教授在內(nèi)的專家團(tuán),一同研討了5個(gè)月的時(shí)間。類似的努力還有很多。如今的《王者榮耀》早已不再是單純的游戲,更像是一個(gè)帶有明顯中國印記的文化產(chǎn)品。
下一個(gè)5年
5年時(shí)間的繁華,對(duì)一款手游來說已算得上長壽。但每一款熱門游戲,都不免會(huì)遇到這番靈魂拷問:還能火多久?《王者榮耀》還有下一個(gè)5年嗎?
在短期內(nèi),答案似乎是肯定的。從歷史規(guī)律來看,將一款頂流游戲趕下王座的,從來不可能是同類型游戲。而新玩法的誕生、進(jìn)化都需要時(shí)間,MOBA類玩法的進(jìn)化又似乎已經(jīng)接近完美。
MOBA玩法最初誕生于21世紀(jì)初,彼時(shí)的熱門游戲《魔獸爭霸3》對(duì)外開放了地圖編輯器:允許玩家用游戲已有素材自創(chuàng)新地圖和玩法。一張名為“Dota”、規(guī)則是5V5推塔的地圖誕生于此,而這正是MOBA玩法的雛形。2005年,這張地圖被單獨(dú)拿出來做成了一款游戲。
從《Dota》到《英雄聯(lián)盟》,再到《王者榮耀》,經(jīng)歷了數(shù)十年的簡化與演變,才讓MOBA品類游戲如今席卷全球且久盛不衰。
新玩法的誕生不會(huì)一蹴而就,若想發(fā)展成下一個(gè)“國民級(jí)玩法”更得經(jīng)歷時(shí)間的考驗(yàn)。近些年流行的“吃雞”和“自走棋”玩法都曾被外界寄予厚望,但各自仍有一定缺陷,需要經(jīng)歷時(shí)間的考驗(yàn)。從外部來看,MOBA品類的市場地位依舊難以動(dòng)搖。
而在MOBA品類內(nèi)部,似乎也已經(jīng)演變成相對(duì)“完美”的一種狀態(tài):如果進(jìn)一步簡化,失去復(fù)雜度的游戲?qū)⑹ピS多硬核擁躉;如果進(jìn)一步壓縮單局市場,也容易陷入“留不下記憶點(diǎn)”的尷尬境地。
至于國內(nèi)尚未公測的《英雄聯(lián)盟手游》,實(shí)際面市或許也無法動(dòng)搖《王者榮耀》的市場地位。
《英雄聯(lián)盟手游》提高了游戲難度,目標(biāo)群體仍是更核心的MOBA游戲受眾,難免將部分較為輕度邊緣的玩家拒之門外;比起《王者榮耀》的國風(fēng)文化屬性,它的游戲風(fēng)格也更接近西方,其題材吸引力也略遜一籌。
當(dāng)然,《英雄聯(lián)盟手游》仍大概率會(huì)從《王者榮耀》中分流一定量的用戶,且有著亮眼的市場表現(xiàn)。
而對(duì)《王者榮耀》來說,明顯并不滿足于此,對(duì)下一個(gè)5年也有著更大的野心。
在此次的慶典上,《王者榮耀》出乎意料地公布了兩款衍生游戲,動(dòng)作手游《代號(hào):破曉》以及未知新游《代號(hào):啟程》,并進(jìn)一步透露了游戲衍生動(dòng)畫的消息。過去五年間,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)王者榮耀I(xiàn)P時(shí)往往十分謹(jǐn)慎,除了虛擬男團(tuán)“無限王者團(tuán)”之外,幾無衍生IP,仍將主要精力放在游戲開發(fā)上。
圖截自微博“王者榮耀”
相比之下,“隔壁”《陰陽師》在公測不到2年之際,已經(jīng)推出了第一款衍生游戲《決戰(zhàn)!平安京》,如今已有多款衍生作品。
如今動(dòng)作頻頻,意味著《王者榮耀》已經(jīng)做好了充足的準(zhǔn)備,蓄勢待發(fā)。這一國民級(jí)游戲IP,將至少成為一代人的共同記憶。
文章來源:刺猬公社公眾號(hào)
文章來源:刺猬公社公眾號(hào)
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