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95后社交方式排名,王者榮耀第三,游戲社交化成新趨勢?
訪問量:1170
發(fā)布時間:2021-08-16

聲明:本文來自于微信公眾號 TopKlout克勞銳(ID:TopKlout),作者:吳銳,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

“歡迎來到王者榮耀,敵軍還有5秒到達(dá)戰(zhàn)場”,無論你是否玩過王者榮耀,你都能在各種渠道聽到這些話,社交平臺上、聚會中、公交站臺......

前幾天,王者榮耀公布了近一年來的平均日活數(shù)據(jù):1億,這個數(shù)字打破了游戲界的記錄,也成功驚到了無數(shù)網(wǎng)友。話題#王者活躍用戶數(shù)日均1億#、#王者億中人#也成為了熱議話題,很多網(wǎng)友驕傲地表示“被驚到了,太牛了叭”、“我是億分之一”......

在一項公開調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),王者榮耀的關(guān)注指數(shù)甚至已經(jīng)超過微博,逼近微信,成為95后年輕人的社交方式之一。用騰訊副總裁姚曉光的話來說:“游戲已經(jīng)不能形容王者榮耀,它早已成為一種新的社交方式,跨越年齡、身份和職業(yè)。”

在游戲工委發(fā)布的《2020年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,我們發(fā)現(xiàn)了另一個數(shù)據(jù)。如今中國擁有著6.5億游戲用戶,也就是說,不僅是王者榮耀,游戲,早已經(jīng)成為了大多數(shù)人生活的一部分。

王者榮耀、和平精英、陰陽師......這些廣受歡迎的游戲,到底為什么能夠融入到廣大網(wǎng)友的生活中,甚至成為很多年輕人社交方式的一種呢?

強(qiáng)大的群眾基礎(chǔ)

以廣受網(wǎng)友歡迎的王者榮耀和和平精英為例,王者榮耀日活已經(jīng)達(dá)到1億,和平精英的日活也早在去年就超過了5000萬。這樣龐大的日活和他們背后所依托的騰訊不無關(guān)系。而騰訊系中,被我們所熟知的微信日活超過12億,QQ平均月活超過6億,已經(jīng)是國民級社交應(yīng)用。

王者榮耀和和平精英正是依托于這兩個國民級應(yīng)用完成了冷啟動,微信和QQ的廣大受眾無疑為這兩款游戲打造了一個強(qiáng)大的群眾基礎(chǔ),微信、QQ上的用戶都成為了游戲的用戶池。能夠直接用微信和QQ賬號登陸游戲,有微信或者QQ就相當(dāng)于有了游戲賬號,這也就降低了游戲的注冊門檻。

不僅不需要單獨注冊游戲賬號,而且微信、QQ中的好友還可以同步成為游戲好友,成功繼承了微信和QQ的好友關(guān)系,對于這兩大國民級社交應(yīng)用中好友的繼承,無疑也為這些游戲成為社交工具打下了堅實的基礎(chǔ)。

低社交成本

游戲的社交成本,包括操作成本、時間成本和金錢成本。社交成本越低,那么受眾就越廣,用戶選擇這款游戲的可能性也就越高,更容易把游戲當(dāng)作社交工具。

  • 操作成本

操作成本,也就是用戶玩游戲的上手難度,理解成本和技術(shù)要求。無論是王者榮耀、和平精英還是陰陽師,我們發(fā)現(xiàn)這些日活超高,被廣大網(wǎng)友喜愛的游戲,上手難度都非常低,甚至?xí)泻芏嗑W(wǎng)友說“王者榮耀,有手就行”。

這樣低星級的上手難度讓這些游戲的潛在受眾被無限放大,無論男女老少,只要感興趣,都可以在游戲中大展身手。

  • 時間成本

時間成本,顧名思義,就是玩游戲所需要花費(fèi)的時間。在現(xiàn)在這樣快節(jié)奏的時代,年輕人往往擁有很多碎片化時間,能夠在短時間內(nèi)獲得滿足,是當(dāng)代年輕人的需求。

無論是王者榮耀還是和平精英,一場游戲的時間往往在20分鐘左右,這樣的時長,擴(kuò)大了用戶的使用場景,無論是在午休時、等車時,還是睡覺前,隨時都可以用游戲來放松身心,獲得即時滿足。

  • 金錢成本

金錢成本,也就是在游戲中需要花費(fèi)的金錢,也就是我們平時所說的“氪金”。這些能夠成為年輕人社交工具的游戲,需要花費(fèi)的金錢成本很低,或者說,可以選擇的空間非常大。

在這些游戲中,雖然有充值機(jī)制,但往往是存在于一些皮膚和衣服上,是否充值并不會影響游戲體驗,而且無論充錢多少,在游戲競技中,所有人依然是站在同一起跑線的,公平性得到了保障。

值得一提的是,雖然金錢成本低,可選擇空間大,但這些游戲也不失“放長線,釣大魚”的嫌疑。隨著玩游戲的年輕人逐漸擁有更強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實力,他們在游戲中開始主動“氪金”,“氪金”次數(shù)也越來越多。

從前段時間騰訊發(fā)布的第三季度財報中我們就能夠發(fā)現(xiàn),包括王者榮耀和和平精英在內(nèi)的騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)收入414.22億元,同比增長45%。也就是說,在這些游戲中,“氪金”用戶還是占了大多數(shù)。

潤滑社交關(guān)系

玩游戲,除了能夠放松心情,得到即時滿足之外,也是一種很好的社交方式。

對于熟人社交來說,游戲能夠維系朋友間的感情,而且成本遠(yuǎn)低于聚會、出游等社交方式。同時也擁有天然的話題,一邊游戲一邊閑聊,不需要找話題,不需要用表情包來終結(jié)聊天,比在社交平臺上交流更少了一絲尷尬。

除了熟人社交,游戲還能夠推動陌生人之間的社交。在游戲中,不只可以和老朋友交流,還能夠認(rèn)識新朋友。不僅可以直接通過匹配和陌生人玩游戲,還能夠通過共同愛好在“世界”中尋找志同道合的游戲好友。在和平精英中,聊天室的設(shè)置也能夠讓更多相似的玩家聚合在一起,同時進(jìn)行游戲和社交。

甚至在一些互聯(lián)網(wǎng)公司,游戲成為了公司團(tuán)建的選擇,利用“王者榮耀挑戰(zhàn)賽”這樣的方式來進(jìn)行團(tuán)建,不僅能夠活躍氣氛,而且還能夠免除一些“古早”團(tuán)建游戲的尷尬,更自然地拉近同事之間的關(guān)系。

構(gòu)建共同興趣圈層

如果說以上我們所提到的社交成本、熟人社交還只是停留在游戲中,那么接下來我們要談到的,則是游戲外的社交。

在這些游戲之外的其他社交平臺上,很多玩家也加入了游戲社群,在豆瓣、貼吧上,同樣有一大批游戲愛好者組成的小組。在這些社群中,游戲用戶們有著共同的話題,一起討論游戲,尋找游戲隊友,互相添加QQ、微信好友,進(jìn)而從弱社交關(guān)系進(jìn)化成為較強(qiáng)的社交關(guān)系。

這些游戲較高的日活所帶來的強(qiáng)大用戶基數(shù)也為其社交話題的出圈提供了條件。游戲作為社交工具的功能被發(fā)揮出來,游戲本身形成新的全民性的社交話題,引起除游戲用戶外更多網(wǎng)友的討論,進(jìn)一步將其社交影響力擴(kuò)大。

這些游戲的火爆,代表了95后年輕人社交方式的升級。游戲,成為了典型的社交入口。游戲的社交化也讓游戲的影響力不斷擴(kuò)大,獲得了更廣泛的受眾群體。

未來,不只是我們所提到的王者榮耀、和平精英、陰陽師,還會有更多的游戲成為社交方式,成為一種社交基礎(chǔ)設(shè)施,游戲社交化的趨勢會越來越明顯。



文章來源:TopKlout克勞銳公眾號



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