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平均1億日活并不是《王者榮耀》的終點
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發(fā)布時間:2021-08-16

聲明:本文來自于微信公眾號 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:陳彬,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

五周年慶典上,《王者榮耀》公布了近一年來的平均日活數(shù)據(jù),這打破了游戲業(yè)界的歷史記錄。游戲工委發(fā)布的《2020年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中提到,如今中國擁有6.5億游戲用戶。這意味著每6個中國玩家中,就會有1個人每天登陸《王者榮耀》。

外界對此并沒有感到特別意外,盡管1億日活完全是一個游戲公司無法想象的天文數(shù)字。許多人早已意識到,《王者榮耀》已經(jīng)坐實了“國民級游戲”的寶座。

年初曾有業(yè)內(nèi)人士爆料,這款游戲在2020年除夕夜當(dāng)天的收入流水足足有20億元。

十多年前,“王者榮耀之父”姚曉光在研發(fā)網(wǎng)游《神跡》時,在公司墻上貼出了“讓我們悄悄超過 BLIZZARD(暴雪)”的口號。他在2005年接受媒體采訪時曾笑稱“這是不可能的任務(wù)”。時過境遷,暴雪旗下任何一款產(chǎn)品的市場表現(xiàn)早已遠不及《王者榮耀》,暴雪公司也被騰訊甩在了身后。

王者榮耀

簡化的魅力

玩家圈子中一直流行著各種“游戲鄙視鏈”,而《王者榮耀》常常處在鄙視鏈底端。這類聲音在游戲前幾年尤為明顯:“玩法抄襲”“過于簡單”“貼膜游戲”,社交媒體上一度看不到什么正面評價。但歷來的經(jīng)驗證明,鄙視鏈越低端的游戲往往活得更好,曾經(jīng)的《穿越火線》如此,如今的《王者榮耀》也是如此。

更何況《王者榮耀》身上的那些標(biāo)簽,大多也只是空穴來風(fēng),細想并不成立。

例如曾被“質(zhì)疑最多”的“玩法抄襲”,這一指責(zé)本身并不成立,沒有人能擁有玩法的“版權(quán)”,法律上并不存在這一概念,況且《王者榮耀》與此前的MOBA游戲在地圖設(shè)計、英雄設(shè)計上也有不小的差異。

TapTap用戶對《王者榮耀》的評價/圖截自TapTap

而“過于簡單”這一標(biāo)簽,對一款游戲來說不僅不能算是“劣勢”,更多時候反而是一種優(yōu)勢。一款成功的大眾游戲,往往都擁有“易于上手,難于精通”的特質(zhì)。

《王者榮耀》在游戲設(shè)計緯度的先進性,正是源于教科書般的“減法”。

這種簡化體現(xiàn)在游戲的方方面面:研發(fā)團隊對MOBA類端游的地圖做了縮減,讓玩家可以更快相遇,加快了游戲節(jié)奏;《王者榮耀》也降低了補刀的門檻,不需要擊殺小兵也能收獲經(jīng)濟;通過輪盤式技能釋放,進一步降低了玩家的操作難度等等。

“做減法”的最終目的只有2個:以更低的門檻以及更快的節(jié)奏,讓不同類型的玩家都能在快速、高強度的對抗中尋找到樂趣。

相比于其他游戲類型,MOBA品類最需要做減法,它其實有著相對較高的門檻。

這種門檻更多體現(xiàn)在理解上,因為不論在現(xiàn)實還是藝術(shù)作品中,人們都幾乎找不到與MOBA類似的運行規(guī)則。

相比之下,角色扮演類游戲往往與打怪升級的冒險小說有相似情節(jié),而這幾年大火的吃雞類游戲也源自日本電影《大逃殺》。前段時間大火的《糖豆人》,也能讓人聯(lián)想起各大電視臺熱播的闖關(guān)綜藝。這些游戲常常只需要簡單的新手引導(dǎo),玩家就能知道該在虛擬世界中做些什么。

但MOBA類游戲常常容易讓純新手“玩不明白”:我該在游戲中做些什么?防御塔又為什么打我?別人的經(jīng)濟怎么是我的兩倍?

因此做減法所帶來的成效顯而易見:簡化自《Dota》的《英雄聯(lián)盟》,如今已坐擁全球最大的電競賽事,十年間長期保持了高活躍度。而進一步簡化的《王者榮耀》,在中國更是創(chuàng)造了前無古人的市場表現(xiàn),吸引了更多此前從未接觸過游戲的用戶。

但《王者榮耀》簡化的同時,并不代表它拋棄了玩法深度。

研發(fā)團隊在設(shè)計游戲時,也預(yù)留了足夠的英雄設(shè)計空間,并陸續(xù)加入了不少機制復(fù)雜的英雄。在如今的《王者榮耀》中,既存在“妲己”這類幾乎無需瞄準,只用連按3個鍵就能打出成噸傷害的低門檻英雄,也有“馬超”“上官婉兒”這般需要大量練習(xí)才能連貫使出技能的高難度、高上限英雄。

《王者榮耀》無疑開創(chuàng)了“第三世代MOBA游戲”。之后誕生的MOBA手游,大多也是在“王者榮耀模式”的基礎(chǔ)上做微創(chuàng)。

即便是近期話題度十足的《英雄聯(lián)盟手游》,在游玩時也能找到一些《王者榮耀》的影子。

但《王者榮耀》實際上并不是MOBA手游的開創(chuàng)者。早在2014年的蘋果發(fā)布會上,一款由美國游戲公司開發(fā)的MOBA手游《虛榮》曾一度得到了全球玩家的關(guān)注。

這款手游在面市之初,目標(biāo)是希望能在移動端還原出PC端MOBA游戲的體驗,采用了與端游類似的“點觸式”設(shè)計:即通過不斷點擊地圖以及對手的人物模型來實現(xiàn)移動和攻擊。因此在《虛榮》的宣傳片中,玩家們端坐在沙發(fā)上,雙手手指如打樁機般快速來回敲動著手機屏幕的各個角落。

相比于輪盤式操作,點觸式操作明顯更復(fù)雜,且對手速有更高要求。超高的門檻,讓《虛榮》最終只是曇花一現(xiàn)。

2020年7月28日,代理商網(wǎng)易關(guān)停了最后的國服服務(wù)器。機會最終還是留給了《王者榮耀》。

長期性的根基

僅僅是游戲設(shè)計的成功,不足以讓《王者榮耀》長時間爆紅。

很多時候,游戲不僅僅只是一種工具式的娛樂方式,也承載了不少玩家們的情感寄托。許多人會在游戲過程中投射一部分自我,進而希望自己能成為游戲中的那個角色。不少核心玩家都有著自己的“本命英雄”。

這也是為何,休閑游戲難以長時間在核心玩家圈子中成為主流。

盡管休閑游戲在玩法上有更奇思妙想的設(shè)計,但它所提供的娛樂往往停留在表層,即快速反應(yīng)或解謎成功帶來的爽快感。伴隨著各種新游戲新玩法的涌現(xiàn),這種表層情感很容易倒戈。

可當(dāng)人們與一款游戲發(fā)生更深層次的情感鏈接時,他們不僅樂意在游戲中花費大量時間,更會積極地替游戲付費。

事實上,《王者榮耀》并非市面上常見的強消費型游戲,玩家不花一分錢也能體驗到游戲中絕大多數(shù)內(nèi)容,氪金購買的皮膚只起裝飾效果。即便如此,這款國民級手游仍創(chuàng)造了其他游戲望塵莫及的收入,這正是源于大量玩家與英雄之間存在的情感綁定。

在許多玩家圈子中,長時間操作的本命英雄如果沒有一款皮膚,這才是一件奇怪的事情。

玩家們不僅樂于付費,更迫切地希望能“多付費”。在各大社交媒體上,經(jīng)常能看到玩家們不停催促王者榮耀團隊,希望給他們本命英雄多設(shè)計幾款皮膚。

《王者榮耀》與玩家間的情感鏈接之深,甚至讓少部分人做出一些略帶“飯圈”屬性的行為。在“王者榮耀”官博下,每條微博都會有為數(shù)不少的人發(fā)帖“維權(quán)”:希望加強某個英雄,亦或是重做某個早期推出、如今已略顯簡陋的皮膚。

官博下的“常駐環(huán)節(jié)”/圖截自微博“王者榮耀”

有些時候,這類“維權(quán)貼”更像是無理取鬧:他們要求加強的本命英雄往往并不弱,在高手間勝率更傲視群雄,只是操作門檻太高罷了。

這些行為背后的驅(qū)動力,源于玩家們對《王者榮耀》的熱愛。

而持續(xù)吸引玩家發(fā)生情感共鳴的,其實是《王者榮耀》的文化屬性。MOBA實際上是一個強競技、弱敘事的游戲品類,但研發(fā)團隊依舊下了狠功夫,背靠中國文化打造出了獨特的文化內(nèi)容。

每逢周年慶,《王者榮耀》都會免費推出一款限定皮膚道具。歷年皮膚的設(shè)計主題,大多源自經(jīng)典中國文化:2018年,研發(fā)團隊與敦煌研究院合作,以壁畫“飛天”為原型推出了皮膚“遇見飛天”;一年后,在越劇名家茅威濤的幫助下,一名女小生越劇演員出現(xiàn)在了王者峽谷之中;5周年之際,玩家將有機會在游戲中與武術(shù)巨星李小龍并肩作戰(zhàn)。

為了這款免費的皮膚,王者榮耀團隊花費了足足3億元購買版權(quán)。

推出李小龍主題皮膚的同時,官方也上線了包括短篇漫畫在內(nèi)的多項內(nèi)容,盡可能打造出更立體的文化產(chǎn)品。

2020年春節(jié)后,單是為了豐富完善游戲中三分之地的世界觀,研發(fā)團隊邀請了葛劍雄教授在內(nèi)的專家團,一同研討了5個月的時間。類似的努力還有很多。如今的《王者榮耀》早已不再是單純的游戲,更像是一個帶有明顯中國印記的文化產(chǎn)品。

下一個5年

5年時間的繁華,對一款手游來說已算得上長壽。但每一款熱門游戲,都不免會遇到這番靈魂拷問:還能火多久?《王者榮耀》還有下一個5年嗎?

在短期內(nèi),答案似乎是肯定的。從歷史規(guī)律來看,將一款頂流游戲趕下王座的,從來不可能是同類型游戲。而新玩法的誕生、進化都需要時間,MOBA類玩法的進化又似乎已經(jīng)接近完美。

MOBA玩法最初誕生于21世紀初,彼時的熱門游戲《魔獸爭霸3》對外開放了地圖編輯器:允許玩家用游戲已有素材自創(chuàng)新地圖和玩法。一張名為“Dota”、規(guī)則是5V5推塔的地圖誕生于此,而這正是MOBA玩法的雛形。2005年,這張地圖被單獨拿出來做成了一款游戲。

從《Dota》到《英雄聯(lián)盟》,再到《王者榮耀》,經(jīng)歷了數(shù)十年的簡化與演變,才讓MOBA品類游戲如今席卷全球且久盛不衰。

新玩法的誕生不會一蹴而就,若想發(fā)展成下一個“國民級玩法”更得經(jīng)歷時間的考驗。近些年流行的“吃雞”和“自走棋”玩法都曾被外界寄予厚望,但各自仍有一定缺陷,需要經(jīng)歷時間的考驗。從外部來看,MOBA品類的市場地位依舊難以動搖。

而在MOBA品類內(nèi)部,似乎也已經(jīng)演變成相對“完美”的一種狀態(tài):如果進一步簡化,失去復(fù)雜度的游戲?qū)⑹ピS多硬核擁躉;如果進一步壓縮單局市場,也容易陷入“留不下記憶點”的尷尬境地。

至于國內(nèi)尚未公測的《英雄聯(lián)盟手游》,實際面市或許也無法動搖《王者榮耀》的市場地位。

《英雄聯(lián)盟手游》提高了游戲難度,目標(biāo)群體仍是更核心的MOBA游戲受眾,難免將部分較為輕度邊緣的玩家拒之門外;比起《王者榮耀》的國風(fēng)文化屬性,它的游戲風(fēng)格也更接近西方,其題材吸引力也略遜一籌。

當(dāng)然,《英雄聯(lián)盟手游》仍大概率會從《王者榮耀》中分流一定量的用戶,且有著亮眼的市場表現(xiàn)。

而對《王者榮耀》來說,明顯并不滿足于此,對下一個5年也有著更大的野心。

在此次的慶典上,《王者榮耀》出乎意料地公布了兩款衍生游戲,動作手游《代號:破曉》以及未知新游《代號:啟程》,并進一步透露了游戲衍生動畫的消息。過去五年間,研發(fā)團隊在開發(fā)王者榮耀IP時往往十分謹慎,除了虛擬男團“無限王者團”之外,幾無衍生IP,仍將主要精力放在游戲開發(fā)上。

圖截自微博“王者榮耀”

相比之下,“隔壁”《陰陽師》在公測不到2年之際,已經(jīng)推出了第一款衍生游戲《決戰(zhàn)!平安京》,如今已有多款衍生作品。

如今動作頻頻,意味著《王者榮耀》已經(jīng)做好了充足的準備,蓄勢待發(fā)。這一國民級游戲IP,將至少成為一代人的共同記憶。



文章來源:刺猬公社公眾號



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